Sorts Auram

Les sorts Auram sont puissants parce que l'air est partout, et faibles parce que ce n'est pas normalement un élément violent, comme le feu, ou fort, comme la terre. Auram, cependant, englobe des phénomènes tels que tempêtes, foudre, pluie, neige et brouillard.

Ces sorts affectent plus l'air à travers les phénomènes qui le caractérisent (odeurs, vents) qu'en tant que gaz (concept moderne).

Les sorts Auram ont, par nature, des zones d'effet vastes aux frontières mal définies. Celles qui sont données dans leur description vous fournissent en fait leurs limites générales. Si, par exemple, un Mage désire susciter une tempête, il ne lui sera pas plus facile d'en créer une petite, de la taille d'une pièce, qu'une plus étendue mais aussi plus naturelle.
 


Sorts Creo Auram

Les sorts créant un aspect seulement de l'air (brume, odeur ou vent) sont, en général, de 5 Niveaux plus bas que ceux dont parlent les Aides. Celles­ci prennent en effet en compte la création de l'air comme un tout, ou du moins celle de plusieurs de ses aspects, comme dans volutes de Fumée Nauséabonde (CrAu 15), où fumée et odeur sont concernées. Les Sceaux de magicien marquent communément ces sorts en donnant à l'air suscité des propriétés particulières, telles une odeur ou une couleur spécifiques.

Niveau 5: Crée un volume d'air de la taille d'une petite boîte.
 

FORME FANTOMATIQUE DE L'AIR: NIVEAU 5

Focus: une opale (+5)
Portée : Spécial/A proximité
Durée: Instantané
Un brouillard épais se forme autour du lanceur ; un vent faible peut le faire tourbillonner. Il se dissipe tout à fait naturellement, en une minute au plus vite. L'opale est associée à Mercure et à l'air.

Niveau 10 : Crée un volume d'air de taille humaine ou moins
 

PUANTEUR DES VINGT CADAVRES: NIVEAU 10

Focus : un morceau de cadavre décomposé (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée ­ instantané
Imprègne l'air alentour de l'horrible puanteur des corps en décomposition, odeur qui subsiste jusqu'à sa dissipation naturelle. Toute personne se trouvant à moins de 10 pas du point choisi pour cible doit réussir un jet de tension d'Énergie de 6+, faute de quoi elle a ensuite une pénalité de ­3 à tous ses tirages. Un Désastre sur ce jet signifie des vomissements et une incapacité temporaire.

Niveau 15 : Crée un volume d'air de la taille d'une pièce moyennement vaste.
 

CHAMBRE DES BRISES PRINTANIÈRES: NIVEAU 15

Focus une agate (+4)
Portée A proximité/En vue
Durée: Aube­Crépuscule/100 ans
Crée dans une pièce, même hermétiquement close, une brise d'air pur qui la parcourt sans arrêt et y maintient une atmosphère respirable.
Rose de Jerbiton a inventé une version de ce sort qui donne à l'air un parfum de roses.
 

VOLUTES DE FUMÉE NAUSÉABONDE: NIVEAU 15

Focus : une motte de boue d'un marécage (+1)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Instantané
Une épaisse fumée, jaune et sulfureuse, s'élève du point choisi par le lanceur puis remplit un espace circulaire de 9 pas de diamètre. Elle obscurcit la vue, et il faut réussir un jet d'Énergie de 9+ par round où on la respire ou perdre un Niveau de Fatigue à Court Terme ; si on sombre dans l'inconscience, on perd ensuite des Niveaux de Santé.
La fumée se dissipe naturellement, mais l'endroit où le sort a été jeté reste marqué : les petites plantes qui s'y trouvaient se sont flétries et sont mortes, et la croissance des arbres s'y est arrêtée. Une faible puanteur y subsiste durant plusieurs jours.

Niveau 20 : Crée un volume d'air qui emplit toute la zone A Proximité du lanceur.
 

NUAGES DE NEIGE D'ÉTÉ: NIVEAU 25

Focus: un éclat de glace (+ 1)
Portée: En vue
Durée : Instantané
Crée des nuages apparemment tout à fait normaux sur 4 lieues carrées (18 km2). Il en tombe de la neige mais ils se dissipent naturellement dans l'heure. Ce sort n'affecte pas la température.
 

NUAGES DE PLUIE ET DE TONNERRE: NIVEAU 25

Focus : l'essence d'un élémental de l'Air (+3)
Portée En vue
Durée Instantané
Crée une violente tempête avec pluie battante, foudre et bourrasques, qui couvre une demi­lieue carrée (environ 5 km2). Les nuages se forment en une demi­heure, l'orage est furieux durant 10 minutes, puis se calme progressivement pendant les 20 minutes suivantes jusqu'à s'éteindre.
 

CHARGE DES VENTS FURIEUX: NIVEAU 30

Focus une agate (+ 1)
Portée Spécial
Durée: Concentration (5 rounds)
Un vent furieux souffle devant le lanceur, sur 5 pas de large, partant à 10 pas de lui et s'arrêtant à 30 pas. Toute personne présente dans la zone doit réussir un jet de tension de Dextérité + Taille de l 0+ au début du sort, puis à chaque round où il reste en effet, ou être renversée. Le magicien, s'il se concentre, peut maintenir cette muraille de vent pendant 5 rounds. L'utilisation d'armes de trait de l'intérieur de la zone affectée vers l'extérieur, et vice­versa, est impossible, et marcher contre le vent requiert des jets de tension de Force + Taille de 16+. Un échec à un de ces jets implique un tirage de tension de Dextérité + Taille de 12+ pour éviter de tomber.
 

CONJURATION DE LA FOUDRE: NIVEAU 35

Focus : une baguette en chêne, provenant d'un arbre frappé trois fois par la foudre (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Instantané
Ciblé (­3)
La foudre jaillit de la main tendue du lanceur pour frapper la cible qu'il désigne, lui infligeant des Dégâts de 1d10 + 45. Toute personne se trouvant près du point d'impact doit réussir un jet de Taille de 6+ pour éviter d'être jetée à terre.
 

SOUFFLE DU CIEL IMMENSE: NIVEAU 40

Portée En vue
Durée Concentration
Rituel
Appelle un vent d'une violence à ravager la contrée. Le lanceur doit se tenir à l'air libre. Une fois qu'il a jeté le rituel, une petite brise se lève derrière lui. Tant qu'il reste tourné dans la même direction, ce vent s'étend et grandit en force. Au bout d'une heure, c'est un ouragan dévastateur qui parcourt toute la région visible. Si le magicien se détourne pour plus de quelques secondes, il doit réussir un jet de Concentration de 12+ afin de Maintenir le sort. S'il le fait pour une minute ou davantage, le sort s'achève.
 

FUREUR DES CIEUX: NIVEAU 60

Portée : En vue
Durée: instantané
Rituel
Ce sort ne peut être jeté qu'en mer ou sur la côte. il crée un ouragan de 15 lieues de long, dont le vent et la pluie infligent d'immenses dégâts. Le lanceur doit voir le point sur lequel il veut centrer le rituel.


Sorts Intellego Auram

Niveau 5: Renseigne sur une des propriétés de l'air, sa toxicité par exemple.

Niveau 10 : Permet d'apprendre toutes les propriétés naturelles de l'aire ou d'avoir une compréhension intuitive d'un phénomène qui y est lié.

Niveau 15 : Libère les sens de l'influence de l'air (permet de voir à travers la brume, etc.).
 

VENTS CHUCHOTANTS: NIVEAU 15

Focus trois feuilles de chêne (+1)
Portée En vue
Durée Concentration/Lune Complément: Imagonem
Permet au lanceur d'entendre tout ce que disent les gens présents dans son champ de vision, à condition qu'ils ne soient pas séparés de lui par un solide quelconque (y compris du verre).
 

VISION EXACTE DE L'AIR: NIVEAU 15

Focus : un trèfle à quatre feuilles (+2)
Portée: En vue
Durée : Concentration/Lune
Permet au lanceur de voir à travers tout ce qui obscurcit l'air (fumée, brouillard, poussière, etc.), même si cet obscurcissement est de nature magique. Le trèfle est réputé aider à percer à jour tromperies et difficultés.
 

INTUITION CLIMATIQUE DU MARIN: NIVEAU 20

Focus un foie de porc (+I)
Portée En vue
Durée: Instantané
Le Mage sait très exactement quel temps il fera le lendemain et a une vague idée de celui de la semaine suivante. Le foie est couramment utilisé en divination.

Niveau 25 : Permet de converser avec l'air, bien qu'il soit très étourdi et n'ait qu'une faible capacité d'attention (Langage des Esprits de l'Air).
 

SENS DE CHAUVE­SOURIS: NIVEAU 25

Focus: les yeux d'une chauve­souris
Portée Soi­même/Au contact
Durée Spécial
Complément: Imagonem
Permet de se déplacer sans hésitation dans l'obscurité la plus complète, en percevant l'air et ses limites (C'est­à dire en sachant où se trouvent les solides), Le sort s'interrompt quand son bénéficiaire recommence à y voir normalement ou cesse, pour quelque raison que ce soit, de bouger en aveugle.


Sorts Muto Auram

Transformer l'air en un autre élément demande une magie de 5 Niveaux plus élevée que celle des Aides, qui portent sur des changements au sein du même élément. En revanche, des modifications mineures (renforcer un phénomène ou faire de nuages de pluie des nuages d'orage) ne nécessitent que des sorts de 5 Niveaux inférieurs à ceux des Aides.

Niveau 5 : Transforme un volume d'air de la taille d'une petite boîte.

Niveau 10 : Transforme un volume d'air de taille
 

VENT FURIEUX, BRUME AVEUGLANTE: NIVEAU 10

Focus : une fiole d'air emplie durant une tempête (+3) Portée: A proximité/En vue
Durée: Instantané
Double la force d'un phénomène aérien mineur (brouillard, fumée, odeur, etc.).
 

PLUIE DE PIERRES: NIVEAU 15

Focus: un grêlon (+3)
Portée En vue
Durée Concentration Complément: Terrain Ciblé
Transforme les gouttes de pluie en pierres juste avant qu'elles ne frappent la cible. Cette pluie particulière inflige des Dégâts de Id 10 + 15 par round. Le Focus doit être jeté en l'air au­dessus de la cible.

Niveau 20: Transforme tout l'air A Proximité.
 

GRIFFES DES VENTS: NIVEAU 20

Focus : une serre de faucon (+2)
Portée: A proximité/En vue
Durée : instantané
Change le vent sur 20 pas de large en un milieu abrasif qui lacère tout sur son passage, avant de perdre cette propriété au bout de 40 pas. Les matériaux fragiles, tels vêtements et feuilles d'arbres, sont mis en lambeaux, et les gens subissent des dégâts de 1d10 + 5 dus à d'innombrables petites coupures. Ce sort a tendance à démoraliser ses victimes, ce qui n est guère surprenant.
Dans la version d'Ossium de Bjornaer, qui a un Complément Imagonem, le vent chante une étrange mélopée funèbre en meurtrissant ses proies. Le Sceau de ce magicien rend ses sorts inquiétants, même lorsqu'ils ne sont pas censés l'être.
 

NUAGES D'ORAGE TONITRUANT: NIVEAU 20

Focus: l'essence d'un élémental de l'air (+5)
Portée: En vue
Durée: Instantané
Transforme de simples nuages de pluie en tempête.

Niveau 30: Transforme l'air En vue.
 

BROUILLARD DE DÉSORIENTATION: NIVEAU 30

Portée : En vue
Durée: Année/Permanent Complément: Imagonem
Rituel
Transforme tout le brouillard dans les 5 lieues du centre du sort en une brume argentée impénétrable. Cris, coups sourds, sifflements et autres bruits y retentissent de temps à autre, ici ou là, angoissant et désorientant ceux qui s'y aventurent, les attirant parfois vers des endroits dangereux. il est très difficile de se diriger à travers cette brume, surtout en territoire inconnu. Quelques personnes (7 maximum), qui doivent toutes être présentes lors de l'accomplissement du rituel, voient normalement à travers.
 

CHALEUR DU TRÉPAS INFERNAL: NIVEAU 35

Portée: Spécial
Durée: Concentration/Lune Complément: Ignem
Rituel
Une vague de chaleur s'abat sur la région dans un rayon de 1 500 pas autour du lanceur, épargnant juste un cercle de 20 pieds de diamètre centré sur lui. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Fatigue de 8+ par round ou perdre un Niveau de Fatigue à Court Terme, puis un Niveau de Santé lorsqu'elles sont inconscientes.
 

FUMÉE MORTELLE DE L'ENFER: NIVEAU 40

Focus: le souffle d'un mouton empoisonné (+1)
Portée Spécial
Durée Concentration Complément: Perdo
Transforme la fumée en un poison qui ronge les matriaux peu solides (comme le tissu) et contaminent tous ceux qui le respirent. Les gens pris dans le nuage subissent des Dégâts dus au poison de 1d10 + 35 (une fois seulement), et perdent diverses possessions.
Tant que le lanceur se concentre, la fumée qui se dégage se change aussitôt en poison, mais même lorsqu'il cesse de s'en occuper, celle qui a été transformée reste toxique et ne se dissipe qu'au bout de plusieurs heures. S'il ne s'attache pas à la contrôler, elle s'étend en lourdes volutes près du sol, empoisonnant tout ce qui se trouve sur son passage.
 

PLUIE D'HUILE: NIVEAU 50

Portée : En vue
Durée: Spécial
Compléments: Ignem, Aquam
Rituel
Change une pluie d'orage en une averse d'huile qui se poursuit aussi longtemps que dure la tempête, imprégnant la région d'un liquide inflammable. il est possible de mettre le feu aux nuages, avec un sort Creo Ignem spontané de Niveau 25 ou plus, de manière à ce que les gouttes d'huile brûlent en tombant.


Sorts Perdo Auram

Il est plus facile de détruire un phénomène aérien que l'air lui­même, si bien que les sorts visant à cela sont de 5 Niveaux inférieurs à ceux des Aides (qui traitent de la destruction de phénomènes importants ou de l'élément dans son ensemble).

Niveau 5 : Détruit un volume d'air de taille humaine, fait retomber une brise, etc.
 

SOUFFLE DÉROBÉ: NIVEAU 10

Focus: une branche de houx (+3)
Portée A proximité/En vue
Durée Instantané
Ôte le souffle à une créature, la paniquant et la privant d'un Niveau de Fatigue à Court Terme, plus un autre à moins qu'elle ne réussisse un jet d'énergie de 7+. Ce sort a un Complément de lancer, Corporem pour les gens, Animal pour les animaux.

Niveau 15 : Détruit un volume d'air de la taille d'une pièce ; la fumée, la brume et les odeurs (Air Clair et Pur) dans un rayon de cet ordre.
 

PIECE A L'AIR VICIE : NIVEAU 15

Focus : une agate (+2)
Portée : A proximité/En vue
Durée : Instantané
Rend l'atmosphère d'une pièce étouffante et viciée, si bien que les créatures la respirant souffrent d'une pénalité de ­3 à tous leurs dés. Elles doivent, en outre, réussir un jet de Fatigue de 6+ par round d'effort ou perdre un Niveau de Fatigue à Court Terme. Tout cela peut faire paniquer certains êtres et personnes. S'il utilise une agate, pierre associée à Mercure et à l'air, le lanceur doit l'écraser ; cela l'aide à détruire l'air de la pièce, suivant la Loi de Sympathie.
 

APAISEMENT DES VENTS: NIVEAU 25

Focus une branche de frêne (+1)
Portée A proximité/En vue
Durée: Instantané
Stoppe tout vent A Proximité du lanceur, quelle que soit sa force, qu'il soit magique ou non, si bien que l'air devient parfaitement immobile. Les branches de frêne sont réputées protéger des tempêtes.

Niveau 30: Détruit l'air en vue.
 

DISPERSION DES NUAGES: NIVEAU 30

Focus: une branche de frêne (+ 1)
Portée: En vue
Durée : Instantané
Dégage la portion de ciel qui se trouve dans le champ de vision du lanceur de tout nuage ou autre phénomène météorologique.
Dans la version de ce sort due à Ferramentum, les nuées disparaissent dans un ordre précis, tels des soldats regagnant leur cantonnement.


Sorts Rego Auram

Les sorts qui font faire à l'air des choses compliquées (Vents de Protection Tournoyants, par exemple) sont d'un niveau plus élevé que les autres. Les Sceaux de magicien se traduisent, en général, dans les sortilèges Rego Auram en faisant agir l'élément d'une manière particulière.
 

PROTECTION CONTRE LES ÊTRES FÉERIQUES DE L'AIR: GÉNÉRAL

Focus: un rubis étoilé (+3) Portée: Spécial
Durée. Cercle
Équivalent à Protection Contre les Êtres Féeriques de l'Eau (ReAq Gén.), mais fonctionne contre les êtres féeriques de l'air. Apparaît parfois la nuit comme un dôme violet.

Niveau 5 . Permet de contrôler un volume d'air de taille d'une petite boîte.
 

VENT AMÈRE: NIVEAU 5

Focus: un éventail (+3)
Portée : A portée/A proximité Durée: Spécial
Une brise légère suit le lanceur jusqu'à ce qu'il s'arrête, si bien que la brume, le brouillard, etc. qu'il rencontre sont entraînés derrière lui.

Niveau 10 : Permet de contrôler un volume d'air de taille d'un homme.
 

COLÈRE DE JUPITER : NIVEAU 10

Focus : une améthyste violette (+5)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Instantané
Ciblé
Fait éclater un grand coup de tonnerre, qui oblige la cible àréussir un jet de tension d'Énergie de 9+ pour éviter d'être assourdie. Si ce tirage est un échec, elle a droit a un jet d'Énergie simple toutes les minutes et récupère l'ouïe avec un 8+, à moins que le premier jet n'ait été un Désastre ; dans ce cas, elle est sourde à vie. L'améthyste violette est la pierre de Jupiter.
 

BOURRASQUE: NIVEAU 15

Focus : un éclat de bois provenant d'un balai (+ 1)
Portée: A proximité/En vue
Durée : instantané
Lève des vents tournoyants violents autour de la cible, qui doit réussir un jet de tension de Taille de 10+ pour rester sur ses pieds, ou un jet de tension de Force de 9+ pour ne pas lâcher le solide support auquel elle peut éventuellement s'accrocher. Si ces deux tirages sont des échecs, la victime est projetée dans une direction à déterminer 1, vers le bas ; 2 ou 3, vers la gauche ; 4 ou 5, en avant 6 ou 7, à droite ; 8 ou 9, en arrière ; 0, vers le haut, jusqu'à 12 pieds, avant de retomber. Les Dégâts qu'elle subit dépendent des obstacles qu'elle heurte.

Niveau 20: Permet de contrôler l'air A Proximité.
 

VENTS DE PROTECTION TOURNOYANTS: NIVEAU 20

Focus: une fiole du souffle d'un zéphyr (+5)
Portée : A portée
Durée: Spécial
Un vent violent se met à tournoyer à toute vitesse autour du lanceur. S'il y a de la poussière, il la soulève et dissimule en partie le magicien. Toute personne assez proche de ce dernier pour l'attaquer avec une arme de mêlée doit réussir un jet de tension de Taille de 9+ au début de chaque round ou être rejetée en arrière. Les tirages d'Attaque en mêlée contre le Mage se font à ­2, ceux des armes de trait ou de jet à ­10. Le vent subsiste durant 5 rounds lorsque le thaumaturge cesse de se concentrer. il faut libérer le souffle du zéphyr pour encourager les vents à aller plus vite.
 

AILES DU VENT: NIVEAU 25

Focus: une plume d'un oiseau de taille légendaire (+3)
Portée: Soi­même+/A proximité
Durée : Concentration
Génère autour du lanceur une grosse "coquille" d'air qui le soulève et l'emporte dans les airs, pouvant aller jusqu'à 15 lieues par heure. il est dangereux d'employer ce mode de transport pour de longs trajets, car il nécessite de la concentration.

Niveau 30: Permet de contrôler l'air En vue.
 

APPEL DE LA TEMPÊTE: NIVEAU 30

Focus: l'essence d'un élémental de l'air (+3)
Portée: En vue
Durée: Instantané
Rassemble les nuages environnants pour les faire crever en tempête au bout d'une heure. L'étendue de l'orage dépend donc de l'importance de la couverture nuageuse. Ce sort ne fonctionne pas lorsque le ciel est dégagé.
 

VENT ASCENDANT: NIVEAU 40

Focus : une bouffée de vent prélevée dans une tornade (+3)
Portée: En vue
Durée: Concentration
Soulève un vent ascendant, qui emporte jusqu'à 50 pieds de haut une créature ou un objet avant de le laisser retomber. Il est assez fort pour arracher de ses fondations un petit bâtiment de 20 pieds maximum de côté, construit dans un matériau d'un poids inférieur ou égal à celui d'un bois dense. La cible retombe n'importe où, mais un jet de tension de Finesse de 12+ peut permettre au Mage de choisir le lieu de son atterrissage.