Sorts Auram
Les sorts Auram sont puissants parce que l'air est partout, et faibles
parce que ce n'est pas normalement un élément violent, comme
le feu, ou fort, comme la terre. Auram, cependant, englobe des phénomènes
tels que tempêtes, foudre, pluie, neige et brouillard.
Ces sorts affectent plus l'air à travers les phénomènes
qui le caractérisent (odeurs, vents) qu'en tant que gaz (concept
moderne).
Les sorts Auram ont, par nature, des zones d'effet vastes aux frontières
mal définies. Celles qui sont données dans leur description
vous fournissent en fait leurs limites générales. Si, par
exemple, un Mage désire susciter une tempête, il ne lui sera
pas plus facile d'en créer une petite, de la taille d'une pièce,
qu'une plus étendue mais aussi plus naturelle.
Sorts Creo Auram
Les sorts créant un aspect seulement de l'air (brume, odeur ou vent)
sont, en général, de 5 Niveaux plus bas que ceux dont parlent
les Aides. Cellesci prennent en effet en compte la création
de l'air comme un tout, ou du moins celle de plusieurs de ses aspects,
comme dans volutes de Fumée Nauséabonde (CrAu 15),
où fumée et odeur sont concernées. Les Sceaux de magicien
marquent communément ces sorts en donnant à l'air suscité
des propriétés particulières, telles une odeur ou
une couleur spécifiques.
Niveau 5: Crée un volume d'air de la taille d'une petite
boîte.
FORME FANTOMATIQUE DE L'AIR: NIVEAU 5
Focus: une opale (+5)
Portée : Spécial/A proximité
Durée: Instantané
Un brouillard épais se forme autour du lanceur ; un vent faible
peut le faire tourbillonner. Il se dissipe tout à fait naturellement,
en une minute au plus vite. L'opale est associée à Mercure
et à l'air.
Niveau 10 : Crée un volume d'air de taille humaine ou
moins
PUANTEUR DES VINGT CADAVRES: NIVEAU 10
Focus : un morceau de cadavre décomposé (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée instantané
Imprègne l'air alentour de l'horrible puanteur des corps en
décomposition, odeur qui subsiste jusqu'à sa dissipation
naturelle. Toute personne se trouvant à moins de 10 pas du point
choisi pour cible doit réussir un jet de tension d'Énergie
de 6+, faute de quoi elle a ensuite une pénalité de 3
à tous ses tirages. Un Désastre sur ce jet signifie des vomissements
et une incapacité temporaire.
Niveau 15 : Crée un volume d'air de la taille d'une pièce
moyennement vaste.
CHAMBRE DES BRISES PRINTANIÈRES: NIVEAU 15
Focus une agate (+4)
Portée A proximité/En vue
Durée: AubeCrépuscule/100 ans
Crée dans une pièce, même hermétiquement
close, une brise d'air pur qui la parcourt sans arrêt et y maintient
une atmosphère respirable.
Rose de Jerbiton a inventé une version de ce sort qui donne
à l'air un parfum de roses.
VOLUTES DE FUMÉE NAUSÉABONDE: NIVEAU 15
Focus : une motte de boue d'un marécage (+1)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Instantané
Une épaisse fumée, jaune et sulfureuse, s'élève
du point choisi par le lanceur puis remplit un espace circulaire de 9 pas
de diamètre. Elle obscurcit la vue, et il faut réussir un
jet d'Énergie de 9+ par round où on la respire ou perdre
un Niveau de Fatigue à Court Terme ; si on sombre dans l'inconscience,
on perd ensuite des Niveaux de Santé.
La fumée se dissipe naturellement, mais l'endroit où
le sort a été jeté reste marqué : les petites
plantes qui s'y trouvaient se sont flétries et sont mortes, et la
croissance des arbres s'y est arrêtée. Une faible puanteur
y subsiste durant plusieurs jours.
Niveau 20 : Crée un volume d'air qui emplit toute la zone
A Proximité du lanceur.
NUAGES DE NEIGE D'ÉTÉ: NIVEAU 25
Focus: un éclat de glace (+ 1)
Portée: En vue
Durée : Instantané
Crée des nuages apparemment tout à fait normaux sur 4
lieues carrées (18 km2). Il en tombe de la neige mais ils se dissipent
naturellement dans l'heure. Ce sort n'affecte pas la température.
NUAGES DE PLUIE ET DE TONNERRE: NIVEAU 25
Focus : l'essence d'un élémental de l'Air (+3)
Portée En vue
Durée Instantané
Crée une violente tempête avec pluie battante, foudre
et bourrasques, qui couvre une demilieue carrée (environ 5
km2). Les nuages se forment en une demiheure, l'orage est furieux
durant 10 minutes, puis se calme progressivement pendant les 20 minutes
suivantes jusqu'à s'éteindre.
CHARGE DES VENTS FURIEUX: NIVEAU 30
Focus une agate (+ 1)
Portée Spécial
Durée: Concentration (5 rounds)
Un vent furieux souffle devant le lanceur, sur 5 pas de large, partant
à 10 pas de lui et s'arrêtant à 30 pas. Toute personne
présente dans la zone doit réussir un jet de tension de Dextérité
+ Taille de l 0+ au début du sort, puis à chaque round où
il reste en effet, ou être renversée. Le magicien, s'il se
concentre, peut maintenir cette muraille de vent pendant 5 rounds. L'utilisation
d'armes de trait de l'intérieur de la zone affectée vers
l'extérieur, et viceversa, est impossible, et marcher contre
le vent requiert des jets de tension de Force + Taille de 16+. Un échec
à un de ces jets implique un tirage de tension de Dextérité
+ Taille de 12+ pour éviter de tomber.
CONJURATION DE LA FOUDRE: NIVEAU 35
Focus : une baguette en chêne, provenant d'un arbre frappé
trois fois par la foudre (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Instantané
Ciblé (3)
La foudre jaillit de la main tendue du lanceur pour frapper la cible
qu'il désigne, lui infligeant des Dégâts de 1d10 +
45. Toute personne se trouvant près du point d'impact doit réussir
un jet de Taille de 6+ pour éviter d'être jetée à
terre.
SOUFFLE DU CIEL IMMENSE: NIVEAU 40
Portée En vue
Durée Concentration
Rituel
Appelle un vent d'une violence à ravager la contrée.
Le lanceur doit se tenir à l'air libre. Une fois qu'il a jeté
le rituel, une petite brise se lève derrière lui. Tant qu'il
reste tourné dans la même direction, ce vent s'étend
et grandit en force. Au bout d'une heure, c'est un ouragan dévastateur
qui parcourt toute la région visible. Si le magicien se détourne
pour plus de quelques secondes, il doit réussir un jet de Concentration
de 12+ afin de Maintenir le sort. S'il le fait pour une minute ou davantage,
le sort s'achève.
FUREUR DES CIEUX: NIVEAU 60
Portée : En vue
Durée: instantané
Rituel
Ce sort ne peut être jeté qu'en mer ou sur la côte.
il crée un ouragan de 15 lieues de long, dont le vent et la pluie
infligent d'immenses dégâts. Le lanceur doit voir le point
sur lequel il veut centrer le rituel.
Sorts Intellego Auram
Niveau 5: Renseigne sur une des propriétés de l'air,
sa toxicité par exemple.
Niveau 10 : Permet d'apprendre toutes les propriétés
naturelles de l'aire ou d'avoir une compréhension intuitive d'un
phénomène qui y est lié.
Niveau 15 : Libère les sens de l'influence de l'air (permet
de voir à travers la brume, etc.).
VENTS CHUCHOTANTS: NIVEAU 15
Focus trois feuilles de chêne (+1)
Portée En vue
Durée Concentration/Lune Complément: Imagonem
Permet au lanceur d'entendre tout ce que disent les gens présents
dans son champ de vision, à condition qu'ils ne soient pas séparés
de lui par un solide quelconque (y compris du verre).
VISION EXACTE DE L'AIR: NIVEAU 15
Focus : un trèfle à quatre feuilles (+2)
Portée: En vue
Durée : Concentration/Lune
Permet au lanceur de voir à travers tout ce qui obscurcit l'air
(fumée, brouillard, poussière, etc.), même si cet obscurcissement
est de nature magique. Le trèfle est réputé aider
à percer à jour tromperies et difficultés.
INTUITION CLIMATIQUE DU MARIN: NIVEAU 20
Focus un foie de porc (+I)
Portée En vue
Durée: Instantané
Le Mage sait très exactement quel temps il fera le lendemain
et a une vague idée de celui de la semaine suivante. Le foie est
couramment utilisé en divination.
Niveau 25 : Permet de converser avec l'air, bien qu'il soit très
étourdi et n'ait qu'une faible capacité d'attention (Langage
des Esprits de l'Air).
SENS DE CHAUVESOURIS: NIVEAU 25
Focus: les yeux d'une chauvesouris
Portée Soimême/Au contact
Durée Spécial
Complément: Imagonem
Permet de se déplacer sans hésitation dans l'obscurité
la plus complète, en percevant l'air et ses limites (C'està
dire en sachant où se trouvent les solides), Le sort s'interrompt
quand son bénéficiaire recommence à y voir normalement
ou cesse, pour quelque raison que ce soit, de bouger en aveugle.
Sorts Muto Auram
Transformer l'air en un autre élément demande une magie de
5 Niveaux plus élevée que celle des Aides, qui portent sur
des changements au sein du même élément. En revanche,
des modifications mineures (renforcer un phénomène ou faire
de nuages de pluie des nuages d'orage) ne nécessitent que des sorts
de 5 Niveaux inférieurs à ceux des Aides.
Niveau 5 : Transforme un volume d'air de la taille d'une petite
boîte.
Niveau 10 : Transforme un volume d'air de taille
VENT FURIEUX, BRUME AVEUGLANTE: NIVEAU 10
Focus : une fiole d'air emplie durant une tempête (+3) Portée:
A proximité/En vue
Durée: Instantané
Double la force d'un phénomène aérien mineur (brouillard,
fumée, odeur, etc.).
PLUIE DE PIERRES: NIVEAU 15
Focus: un grêlon (+3)
Portée En vue
Durée Concentration Complément: Terrain Ciblé
Transforme les gouttes de pluie en pierres juste avant qu'elles ne
frappent la cible. Cette pluie particulière inflige des Dégâts
de Id 10 + 15 par round. Le Focus doit être jeté en l'air
audessus de la cible.
Niveau 20: Transforme tout l'air A Proximité.
GRIFFES DES VENTS: NIVEAU 20
Focus : une serre de faucon (+2)
Portée: A proximité/En vue
Durée : instantané
Change le vent sur 20 pas de large en un milieu abrasif qui lacère
tout sur son passage, avant de perdre cette propriété au
bout de 40 pas. Les matériaux fragiles, tels vêtements et
feuilles d'arbres, sont mis en lambeaux, et les gens subissent des dégâts
de 1d10 + 5 dus à d'innombrables petites coupures. Ce sort a tendance
à démoraliser ses victimes, ce qui n est guère surprenant.
Dans la version d'Ossium de Bjornaer, qui a un Complément Imagonem,
le vent chante une étrange mélopée funèbre
en meurtrissant ses proies. Le Sceau de ce magicien rend ses sorts inquiétants,
même lorsqu'ils ne sont pas censés l'être.
NUAGES D'ORAGE TONITRUANT: NIVEAU 20
Focus: l'essence d'un élémental de l'air (+5)
Portée: En vue
Durée: Instantané
Transforme de simples nuages de pluie en tempête.
Niveau 30: Transforme l'air En vue.
BROUILLARD DE DÉSORIENTATION: NIVEAU 30
Portée : En vue
Durée: Année/Permanent Complément: Imagonem
Rituel
Transforme tout le brouillard dans les 5 lieues du centre du sort en
une brume argentée impénétrable. Cris, coups sourds,
sifflements et autres bruits y retentissent de temps à autre, ici
ou là, angoissant et désorientant ceux qui s'y aventurent,
les attirant parfois vers des endroits dangereux. il est très difficile
de se diriger à travers cette brume, surtout en territoire inconnu.
Quelques personnes (7 maximum), qui doivent toutes être présentes
lors de l'accomplissement du rituel, voient normalement à travers.
CHALEUR DU TRÉPAS INFERNAL: NIVEAU 35
Portée: Spécial
Durée: Concentration/Lune Complément: Ignem
Rituel
Une vague de chaleur s'abat sur la région dans un rayon de 1
500 pas autour du lanceur, épargnant juste un cercle de 20 pieds
de diamètre centré sur lui. Les créatures se trouvant
dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Fatigue de 8+ par
round ou perdre un Niveau de Fatigue à Court Terme, puis un Niveau
de Santé lorsqu'elles sont inconscientes.
FUMÉE MORTELLE DE L'ENFER: NIVEAU 40
Focus: le souffle d'un mouton empoisonné (+1)
Portée Spécial
Durée Concentration Complément: Perdo
Transforme la fumée en un poison qui ronge les matriaux peu
solides (comme le tissu) et contaminent tous ceux qui le respirent. Les
gens pris dans le nuage subissent des Dégâts dus au poison
de 1d10 + 35 (une fois seulement), et perdent diverses possessions.
Tant que le lanceur se concentre, la fumée qui se dégage
se change aussitôt en poison, mais même lorsqu'il cesse de
s'en occuper, celle qui a été transformée reste toxique
et ne se dissipe qu'au bout de plusieurs heures. S'il ne s'attache pas
à la contrôler, elle s'étend en lourdes volutes près
du sol, empoisonnant tout ce qui se trouve sur son passage.
PLUIE D'HUILE: NIVEAU 50
Portée : En vue
Durée: Spécial
Compléments: Ignem, Aquam
Rituel
Change une pluie d'orage en une averse d'huile qui se poursuit aussi
longtemps que dure la tempête, imprégnant la région
d'un liquide inflammable. il est possible de mettre le feu aux nuages,
avec un sort Creo Ignem spontané de Niveau 25 ou plus, de manière
à ce que les gouttes d'huile brûlent en tombant.
Sorts Perdo Auram
Il est plus facile de détruire un phénomène aérien
que l'air luimême, si bien que les sorts visant à cela
sont de 5 Niveaux inférieurs à ceux des Aides (qui traitent
de la destruction de phénomènes importants ou de l'élément
dans son ensemble).
Niveau 5 : Détruit un volume d'air de taille humaine,
fait retomber une brise, etc.
SOUFFLE DÉROBÉ: NIVEAU 10
Focus: une branche de houx (+3)
Portée A proximité/En vue
Durée Instantané
Ôte le souffle à une créature, la paniquant et
la privant d'un Niveau de Fatigue à Court Terme, plus un autre à
moins qu'elle ne réussisse un jet d'énergie de 7+. Ce sort
a un Complément de lancer, Corporem pour les gens, Animal pour les
animaux.
Niveau 15 : Détruit un volume d'air de la taille d'une
pièce ; la fumée, la brume et les odeurs (Air Clair et Pur)
dans un rayon de cet ordre.
PIECE A L'AIR VICIE : NIVEAU 15
Focus : une agate (+2)
Portée : A proximité/En vue
Durée : Instantané
Rend l'atmosphère d'une pièce étouffante et viciée,
si bien que les créatures la respirant souffrent d'une pénalité
de 3 à tous leurs dés. Elles doivent, en outre, réussir
un jet de Fatigue de 6+ par round d'effort ou perdre un Niveau de Fatigue
à Court Terme. Tout cela peut faire paniquer certains êtres
et personnes. S'il utilise une agate, pierre associée à Mercure
et à l'air, le lanceur doit l'écraser ; cela l'aide à
détruire l'air de la pièce, suivant la Loi de Sympathie.
APAISEMENT DES VENTS: NIVEAU 25
Focus une branche de frêne (+1)
Portée A proximité/En vue
Durée: Instantané
Stoppe tout vent A Proximité du lanceur, quelle que soit sa
force, qu'il soit magique ou non, si bien que l'air devient parfaitement
immobile. Les branches de frêne sont réputées protéger
des tempêtes.
Niveau 30: Détruit l'air en vue.
DISPERSION DES NUAGES: NIVEAU 30
Focus: une branche de frêne (+ 1)
Portée: En vue
Durée : Instantané
Dégage la portion de ciel qui se trouve dans le champ de vision
du lanceur de tout nuage ou autre phénomène météorologique.
Dans la version de ce sort due à Ferramentum, les nuées
disparaissent dans un ordre précis, tels des soldats regagnant leur
cantonnement.
Sorts Rego Auram
Les sorts qui font faire à l'air des choses compliquées (Vents
de Protection Tournoyants, par exemple) sont d'un niveau plus élevé
que les autres. Les Sceaux de magicien se traduisent, en général,
dans les sortilèges Rego Auram en faisant agir l'élément
d'une manière particulière.
PROTECTION CONTRE LES ÊTRES FÉERIQUES DE L'AIR: GÉNÉRAL
Focus: un rubis étoilé (+3) Portée: Spécial
Durée. Cercle
Équivalent à Protection Contre les Êtres Féeriques
de l'Eau (ReAq Gén.), mais fonctionne contre les êtres
féeriques de l'air. Apparaît parfois la nuit comme un dôme
violet.
Niveau 5 . Permet de contrôler un volume d'air de taille
d'une petite boîte.
VENT AMÈRE: NIVEAU 5
Focus: un éventail (+3)
Portée : A portée/A proximité Durée: Spécial
Une brise légère suit le lanceur jusqu'à ce qu'il
s'arrête, si bien que la brume, le brouillard, etc. qu'il rencontre
sont entraînés derrière lui.
Niveau 10 : Permet de contrôler un volume d'air de taille
d'un homme.
COLÈRE DE JUPITER : NIVEAU 10
Focus : une améthyste violette (+5)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Instantané
Ciblé
Fait éclater un grand coup de tonnerre, qui oblige la cible
àréussir un jet de tension d'Énergie de 9+ pour éviter
d'être assourdie. Si ce tirage est un échec, elle a droit
a un jet d'Énergie simple toutes les minutes et récupère
l'ouïe avec un 8+, à moins que le premier jet n'ait été
un Désastre ; dans ce cas, elle est sourde à vie. L'améthyste
violette est la pierre de Jupiter.
BOURRASQUE: NIVEAU 15
Focus : un éclat de bois provenant d'un balai (+ 1)
Portée: A proximité/En vue
Durée : instantané
Lève des vents tournoyants violents autour de la cible, qui
doit réussir un jet de tension de Taille de 10+ pour rester sur
ses pieds, ou un jet de tension de Force de 9+ pour ne pas lâcher
le solide support auquel elle peut éventuellement s'accrocher. Si
ces deux tirages sont des échecs, la victime est projetée
dans une direction à déterminer 1, vers le bas ; 2 ou 3,
vers la gauche ; 4 ou 5, en avant 6 ou 7, à droite ; 8 ou 9, en
arrière ; 0, vers le haut, jusqu'à 12 pieds, avant de retomber.
Les Dégâts qu'elle subit dépendent des obstacles qu'elle
heurte.
Niveau 20: Permet de contrôler l'air A Proximité.
VENTS DE PROTECTION TOURNOYANTS: NIVEAU 20
Focus: une fiole du souffle d'un zéphyr (+5)
Portée : A portée
Durée: Spécial
Un vent violent se met à tournoyer à toute vitesse autour
du lanceur. S'il y a de la poussière, il la soulève et dissimule
en partie le magicien. Toute personne assez proche de ce dernier pour l'attaquer
avec une arme de mêlée doit réussir un jet de tension
de Taille de 9+ au début de chaque round ou être rejetée
en arrière. Les tirages d'Attaque en mêlée contre le
Mage se font à 2, ceux des armes de trait ou de jet à
10. Le vent subsiste durant 5 rounds lorsque le thaumaturge cesse
de se concentrer. il faut libérer le souffle du zéphyr pour
encourager les vents à aller plus vite.
AILES DU VENT: NIVEAU 25
Focus: une plume d'un oiseau de taille légendaire (+3)
Portée: Soimême+/A proximité
Durée : Concentration
Génère autour du lanceur une grosse "coquille" d'air
qui le soulève et l'emporte dans les airs, pouvant aller jusqu'à
15 lieues par heure. il est dangereux d'employer ce mode de transport pour
de longs trajets, car il nécessite de la concentration.
Niveau 30: Permet de contrôler l'air En vue.
APPEL DE LA TEMPÊTE: NIVEAU 30
Focus: l'essence d'un élémental de l'air (+3)
Portée: En vue
Durée: Instantané
Rassemble les nuages environnants pour les faire crever en tempête
au bout d'une heure. L'étendue de l'orage dépend donc de
l'importance de la couverture nuageuse. Ce sort ne fonctionne pas lorsque
le ciel est dégagé.
VENT ASCENDANT: NIVEAU 40
Focus : une bouffée de vent prélevée dans une tornade
(+3)
Portée: En vue
Durée: Concentration
Soulève un vent ascendant, qui emporte jusqu'à 50 pieds
de haut une créature ou un objet avant de le laisser retomber. Il
est assez fort pour arracher de ses fondations un petit bâtiment
de 20 pieds maximum de côté, construit dans un matériau
d'un poids inférieur ou égal à celui d'un bois dense.
La cible retombe n'importe où, mais un jet de tension de Finesse
de 12+ peut permettre au Mage de choisir le lieu de son atterrissage.