Sorts Corporem
Les sorts Corporem concernent le corps humain ou quasi humain et tout ce
qui s'y rapporte. La plupart des êtres féeriques ont un physique
assez humain pour y être sensibles.
Sorts Creo Corporem
Beaucoup de sorts Creo Corporem ont des effets qu'il est très important
de rendre permanents (c'est-à-dire que leur Durée doit être
Permanent ou Instantané), si bien qu'il est nécessaire de
leur consacrer du virtus brut. Par exemple, les sorts refermant les blessures,
si on ne leur adjoint pas de virtus, cessent de faire effet à l'Aube-Crépuscule,
et les plaies se rouvrent ; d'autant qu'elles ne commencent pas à
guérir normalement tant que la magie les rend inoffensives. Aucun
sort Hermétique ne peut faire récupérer des Niveaux
de Fatigue.
Vous pouvez consulter les sorts Creo Animal pour plus d'explications
et de détails.
DÉLIVRANCE DU MAUDIT: GÉNÉRAL
Portée Au contact/A proximité Durée Instantané
Rituel Ce rituel dissipe les effets néfastes (s'ils ne se sont pas
révélés fatals) d'un sort Corporem tel que Torsion
de la Langue (PeCo 20), àmoins que le Niveau de ce dernier ne soit
supérieur au sien.
Niveau 5: Empêche la décomposition d'un cadavre.
ENCHANTEMENT CONTRE LA PUTRÉFACTION:NIVEAU 5
Focus - un morceau de chair humaine bien conservé (+3)
Portée: Au contact/A proximité
Durée - Lune/Permanent
Empêche un cadavre humain de se décomposer. Les nécromants
utilisent ce sort pour préserver les corps qu'ils font revivre.
Niveau 10 : Crée un corps humain entier.
CICATRISATION DES BLESSURES: NIVEAU 10
Focus: une toile d'araignée (+ 1)
Portée : Au contact/A proximité
Durée - Aube-Crépuscule/Instantané
En général, le Mage pose les mains sur la cible puis
les passe sur la plaie, qui se referme et arrête de saigner. S'il
dispose d'une toile d'araignée, il la place sur la blessure et elle
disparaît lorsque celle-ci s'efface. Dans ce cas, tous les tirages
de récupération se font ensuite à +1.
Niveau 15: Arrête les progrès d'une maladie.
PURIFICATION: NIVEAU 15
Focus : une bourse de simples (+3)
Portée: Au contact
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Interrompt les progrès d'une maladie moyennement virulente mais
ne répare pas les dégâts qu'elle a déjà
causés. inefficace contre un mal aussi terrible que la lèpre.
MAINS DE CHIRURGIEN: NIVEAU 20
Focus une hématite (+2)
Portée Au contact/A proximité
Durée Aube-Crépuscule/Instantané
La cible récupère un Niveau de Santé si elle réussit
un jet de tension d'Énergie de 3+, avec en bonus l'Aptitude de Chirurgie
de la personne la plus douée à l'avoir soignée. Toutefois,
la pénalité due à la blessure s'applique. Ce sort
ne soigne pas les dégâts dus aux poisons ou aux maladies.
RESTAURATION DE L'INTÉGRITÉ PHYSIQUE:NIVEAU 25
Focus: un grenat (+ 1)
Portée : Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Libère des effets débilitants ou handicapants de tout
poison, mal ou vieillissement prématuré (aucun sort ne peut
contrer les effets du vieillissement naturel). Le grenat a la réputation
de protéger des maladies et autres infirmités.
GREFFE DU MEMBRE TRANCHÉ: NIVEAU 30
Focus: une cornéliane (+ 1)
Portée : Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Permet de rattacher au corps un membre coupé ou arraché,
mais sans jouer sur l'éventuelle putréfaction de celui-ci.
S'il a eu un jour pour se décomposer, il restera faible ; s'il a
eu une semaine, il sera pratiquement hors d'usage et infectera son propriétaire
(jet de tension d'Énergie de 6+ ou perte d'un Niveau de Santé)
; s'il a eu plus de deux semaines, il sera complètement hors d'usage.
GUÉRISON DES BLESSURES: NIVEAU 45
Focus : un fragment de sabot de licorne (+3)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Guérit tous les dégâts physiques subis par une
personne, au rythme d'un Niveau de Santé par round, tant que le
lanceur reste concentré. il faut étendre sur la cible une
cape, une couverture -quelque chose qui la recouvre.
CERCLE DE GUÉRISON: NIVEAU 70
Portée: Spécial
Durée : Cercle/Instantané
Rituel
Crée un cercle de 7 pas de diamètre, dont tous les occupants
peuvent récupérer un Niveau de Santé par round s'ils
réussissent un jet de tension d'Énergie de 3+. Si ce tirage
se solde par un Désastre, cependant, on perd un Niveau de Santé.
Ce sort est fort utile durant les batailles rangées, lorsque l'Alliance
est attaquée ou au cours d'aventures vraiment désastreuses,
même s'il est très coûteux en virtus.
OMBRE DE VIE: NIVEAU 70
Portée A portée
Durée instantané
Complément: Mentem
Rituel
Ramène un simulacre de vie dans un cadavre. Les sorts de soins
fonctionnent sur ce corps durant l'accomplissement du rituel, et il faut
le remettre en bon état, faute de quoi il meurt ànouveau
aussitôt après son retour à la vie. Pour chaque jour
où il a été mort, on effectue des tirages afin de
déterminer si ses caractéristiques ont baissé (comme
pour le vieillissement). Une fois le rituel lancé, le Conteur lance
un dé qui décide de son succès : 1, le corps se dissout
; 2, il est possédé par un démon, un être féerique
ou autre entité surnaturelle ; 3, ce n'est qu'un tas de chair animé
totalement dénué d'intelligence ; 4 ou 5, c'est un automate
dont les Compétences sont toutes inférieures à 3 ;
6 ou 7, c'est un automate, mais dont les Compétences ne sont pas
limitées ; 8, c'est une créature intelligente, capable de
s'occuper d'elle-même, mais dépourvue de personnalité
et atteinte d'une folie dangereuse ; 9 ou 0, c'est une créature
intelligente, douée de volonté mais sans personnalité
propre. Quel que soit le résultat obtenu, la personne qui a bénéficié
du sort n'est pas réellement vivante et se révèle
incapable de gagner des points d'Expérience. Elle doit, en outre,
effectuer un tirage de Vieillissement au début de chaque année
de son existence, quel que soit son âge. Les effets de ce sort sont
ce que l'ordre a obtenu de plus proche d'une véritable résurrection.
Sorts Intellego Corporem
Les Sceaux de magicien marquent communément ces sorts en leur faisant
rapporter les renseignements obtenus d'une manière particulière.
Niveau 5 : Donne les informations les plus générales
sur le physique de quelqu'un (permet d'en avoir une vision brumeuse grâce
à un Lien Mystique, par exemple).
OEIL DU MÉDECIN: NIVEAU 5
Focus un grenat (+4)
Portée En vue
Durée instantané
Informe de l'état de santé général d'une
unique personne. Le lanceur distingue les maladies comme des taches jaunes
sur les endroits atteints. Un jet de Perception + Médecine est nécessaire
pour identifier les maux peu courants, le facteur de Difficulté
dépendant de leur rareté.
Niveau 10: Révèle une information spécifique
au sujet d'une personne.
VISION DE LA FORME RÉELLE: NIVEAU 10
Focus un trèfle à quatre feuilles (4)
Portée En vue
Durée - Instantané
Le lanceur découvre la forme originale de toute personne dont
on a changé ou déguisé l'apparence. Le trèfle
à quatre feuilles permet, dit-on, à son porteur de ne pas
être dupe des tromperies.
RÉVÉLATION DES TARES DE LA CHAIR: NIVEAU 10
Focus: un saphir (+5)
Portée: En vue
Durée: instantané
Permet au Mage de découvrir tous les défauts «médicaux»
de la personne qu'il observe, à condition qu'il détienne
un objet ayant pour elle une valeur sentimentale (Lien Mystique). Le saphir
est réputé donner la sagesse.
Niveau 15 : Permet d'entendre ce qu'est en train de dire une
personne particulière, à condition qu'on ait un Lien Mystique
avec elle.
MURMURES AU SEUIL DES TÉNÈBRES: NIVEAU 15
Focus: une turquoise verte (+2)
Portée A portée/A proximité
Durée Concentration
Complément: Mentem
Permet au lanceur de parler à travers la porte qui sépare
le monde des vivants de celui des morts, et donc de converser avec un cadavre
si celui-ci n'est pas encore devenu squelette. Ce sort ne fonctionne pas
si le corps a reçu une sépulture chrétienne ou si
l'esprit qui l'habitait est parti droit au Paradis (Cest-à-dire
s'il a appartenu à un saint ou un croisé). L'esprit du mort
n'est pas tenu de dire la vérité, à moins que le Mage
ne trouve un moyen de l'y obliger. Tous les témoins de la scène
entendent le cadavre s'exprimer. La turquoise verte est communément
associée à la nécromancie, et les paysans fuient ceux
qui possèdent une de ces «pierres du diable».
LOCALISATION CERTAINE: NIVEAU 20
Focus: une plume de l'oreiller de la cible (+2)
Portée 35 lieues/135 lieues
Durée Concentration
Permet au lanceur de déterminer où se trouve une personne
particulière, s'il dispose d'un Lien Mystique avec elle (une de
ses mèches, un ongle, etc.) et d'une carte. Une fois son incantation
achevée, il parcourt la carte du doigt, au rythme d'un pied carré
par heure, et quand il passe sur a représentation de l'endroit occupé
par celui ou celle qu'il cherche, il sent sa présence. Bien sûr,
si cette personne ne se trouve pas en un lieu figurant sur la carte, le
Mage ne sent rien. La précision de l'information dépend de
l'échelle de sa carte : il perçoit la présence de
sa cible dans une zone occupant un pouce carré sur le parchemin,
c'est-à-dire dans une région si celui-ci représente
tout un royaume, un quartier s'il montre une ville, etc. Chaque lancer
du sort permet d'explorer une carte. Un sortilège similaire rend
le même service mais pour la recherche d'un cadavre (Traque de la
Putréfaction, Niveau 30).
OEIL DU SAGE: NIVEAU 30
Focus: un oeil de griffon (+3)
Portée 35 lieues/135 lieues
Durée Concentration (1 heure)
Complément: Imagonem
Le Mage voit une personne particulière et ce qui l'entoure dans
un rayon d'un pas, à condition de posséder avec elle un Lien
Mystique. La vision est assez claire pour qu'il puisse lire ce que lit
sa cible. Elle se prolonge durant une heure ou jusqu'à ce que la
concentration du lanceur soit brisée.
Sorts Muto Corporem
Ce sont les sorts qui transforment les gens. ils peuvent être bénéfiques
quand on les jette sur ses amis, ou redoutables quand on en accable ses
ennemis.
Ces changements n'effacent pas totalement la forme originale de leur
cible ; il en reste presque toujours quelque chose, Ainsi, si on métamorphose
en loup un gros unijambiste, le loup sera lui aussi gros et il lui manquera
une patte. Il subsiste aussi souvent des traces permanentes (parfois dramatiques)
des métamorphoses. Quelqu'un ayant longtemps (disons un mois) gardé
une forme animale commence à penser et agir comme cet animal. il
peut même finir par perdre complètement son identité.
Et de toute façon, quand il retrouve sa forme humaine, il risque
de garder certaines des caractéristiques de sa forme bestiale ;
s'il a été un lapin, il adorera les carottes ou aura des
oreilles anormalement longues, etc. Les transformations sont choses compliquées.
Les sorts Muto Corporem n'affectent pas en eux-mêmes l'esprit
des gens, aussi leurs cibles, une fois métamorphosées, ont-elles
une intelligence et des connaissances intactes. Les Mages peuvent donc
jeter des sorts lorsqu'ils se trouvent sous forme animale, bien qu'ils
subissent alors une pénalité de -15 puisqu'ils ne peuvent
parler ni bouger de la manière appropriée. Les personnes
transformées possèdent toutes les capacités de l'animal
qu'elles incarnent physiquement, mais ont besoin d'un ou deux jours pour
bien s'y habituer.
Changer son équipement en même temps que soi-même
nécessite des Compléments ; Animal pour le cuir ; Aquam pour
les potions ; Terram pour les objets de métal (y compris les clous
d'une armure) ; etc. Ce matériel ne participe à la métamorphose
que s'il est vraiment à sa place utile sur le personnage (la cuirasse
doit être enfilée, etc.). Tout ce qui échappe à
la transformation, soit parce que le lanceur se refuse à utiliser
les Compléments nécessaires, soit parce que le Conteur a
décidé que ces objets ne faisaient pas partie intégrante
de l'équipement, tombe par terre.
Un Mage qui se trouve sous l'influence d'un de ses propres sorts Muto
Corporem peut reprendre sa forme première avec un simple effort
de concentration, mais cela met fin au sort.
il est plus facile de changer la cible en quelque chose possédant
un aspect similaire (un homme en un autre homme, par exemple) que d'obtenir
un résultat vraiment différent de l'original (métamorphoser
un homme en un animal ou, pire, en eau). Plus l'écart est grand,
plus le Niveau du sort est élevé (de 5 en 5).
Niveau 5 : Le lanceur transforme une petite partie d'une personne
qu'à touche (le nez, un ceil, etc.).
MAUVAIS OEIL: NIVEAU 5
Focus un globe oculaire hypertrophié (+5)
Portée Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Permanent
Fait grossir un des yeux de la cible, lui déformant le visage
en une grimace hideuse.
Niveau 10 : Le Mage transforme un membre d'une personne qu'il
touche.
OEIL DU SAGE: NIVEAU 30
Focus: un oeil de griffon (+3)
Portée 35 lieues/135 lieues
Durée Concentration (1 heure)
Complément: Imagonem
Le Mage voit une personne particulière et ce qui l'entoure dans
un rayon d'un pas, à condition de posséder avec elle un Lien
Mystique. La vision est assez claire pour qu'il puisse lire ce que lit
sa cible. Elle se prolonge durant une heure ou jusqu'à ce que la
concentration du lanceur soit brisée.
Les yeux de la cible deviennent semblables à ceux d'un chat,
lui permettant d'y voir la nuit (mais pas dans une obscurité totale
comme celle d'une caverne souterraine).
Niveau 15: Le lanceur transforme le visage d'une personne qu'il
touche.
NOUVEAU VISAGE: NIVEAU 15
Focus - un éclat de sabot de pooka (+5)
Portée : Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/ Année
Les traits de la cible se remodèlent pour lui donner un nouveau
visage. Dans la version due à Cralian de Tremere, cette face est
toujours aussi banale que possible.
Niveau 20 : Change complètement l'apparence d'une personne
BRAS DU NOUVEAU-NÉ: NIVEAU 20
Focus - une mèche de cheveux d'un bébé (+1)
Portée - A proximité/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Année
Fait rapetisser le bras de la cible jusqu'à la moitié
de sa taille normale, le rendant également aussi potelé que
celui d'un bébé.
CROISSANCE ET RAPETISSEMENT SURNATURELS: NIVEAU 20
Focus : un coeur de géant (+5)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Année
Augmente de +1 ou diminue de -2 la Taille de la cible. Le point supplémentaire
lui donne +1 à l'Encaissement, +1 à la Force et un Niveau
de Santé de plus mais -1 à la Défense. Chaque point
de moins en Taille a les effets inverses.
Niveau 25 : Transforme un humain en un animal terrestre.
RÔDEUR FORESTIER: NIVEAU 25
Focus : un croc de loup (+3)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Complément: Animal
Avant de jeter le sort qui la change en loup, le lanceur place une
peau de cet animal sur les épaules de sa cible. Celle-ci reprend
sa forme originale quand elle le désire, ce qui met fin au sortilège.
BRUMES DU CHANGEMENT: NIVEAU 30
Portée : Spécial
Durée: Lune/Permanent
Compléments - Animal, Auram
Rituel
Une fois ce sort lancé, un vent cinglant se lève, tandis
que des lambeaux de brume commencent à parcourir la région.
Lorsque l'un d'eux s'enroule autour d'une victime, celle-ci se retrouve
immobilisée ; la brume la voile quelques secondes durant puis repart,
après l'avoir transformée en un animal quelconque (tiré
au hasard) : 1, loup; 2, cheval ; 3, ours brun ; 4, gros crapaud ; 5, furet
; 6, vipère ; 7, sanglier ; 8, chien ; 9, chat ; 0, autre (au choix
du Conteur. Soyez cruel !). Les gens métamorphosés gardent
un esprit humain mais héritent des instincts et passions de leur
nouvelle incarnation.
Le sort, centré sur un point que le lanceur doit voir durant
l'incantation, couvre un cercle de 1 000 pas de rayon où la brume
erre pendant une heure. Elle affecte en moyenne une personne sur dix qui
s'y trouvent. Pour savoir si quelqu'un de précis y est pris, lancez
un dé. Si vous obtenez un 0, c'est en effet une des victimes du
sort. Après avoir assisté à une de ces transformations,
les gens peuvent comprendre que la région a été maudite
et s'enfuir.
MALÉDICTION DE CIRCÉ: NIVEAU 30
Focus: une mandragore (+3)
Portée: Regards/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Permanent
Complément: Animal
Transforme une personne en porc. La mandragore, réputée
être la plante de Circé, pousse dans les forêts féeriques
et sous les gibets.
ROBUSTESSE DE L'OURS: NIVEAU 30
Focus : le coeur d'un ours noir féerique (+3)
Portée: Soi-même/Au contact
Durée - Aube-Crépuscule/Année
La chair de la cible devient plus résistante, lui donnant +10
à tous ses jets d'Encaissement jusqu'à ce qu'elle subisse
un Désastre. Cela marque la fin du sort, à moins que sa Durée
n'ait été allongée (jusqu'à «Année»)
; dans ce cas, les effets en sont suspendus mais reviennent à l'aube
ou au crépuscule suivants (celui des deux qui survient le premier).
La chair de la cible est aussi dure et peu sensible ; tous les tirages
concernant le sens du toucher (comme ceux pour crocheter une serrure) se
font à -2.
VEILLE SILENCIEUSE: NIVEAU 30
Focus : l'essence d'un élémental de la terre (+3)
Portée: Soi-même+/Au contact
Durée: Spécial
Complément: Terrain
Le Mage peut se fondre à une formation rocheuse faisant au moins
le double de sa taille et s'y déplacer. Une fois à l'intérieur
de la pierre, il entend ce qui se passe à côté de lui
mais ne peut faire usage de ses autres sens. Le sort s'achève lorsqu'il
sort de la roche, ce qu'il doit faire à
l'endroit où il y est rentré. Tant qu'il
y reste, il n'a besoin ni de boire ni de manger mais vieillit
à un rythme normal. Récupérer d'éventuelles
blessures ou fatigue lui demande en revanche le double du temps habituel.
Il lui faut utiliser le compléments appropriés s'il
veut emmener ses affaires dans la pierre
Niveau 35: Transforme une personne en oiseau ou en poisson.
MANTEAU DE PLUMES NOIRES: NIVEAU 35
Focus. une petite cape en plumes de corbeau (+ 1)
Portée: Soi-même+/Au contact
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané Compléments:
Animal, Auram
Après avoir posé sur le dos de la cible (y compris s'il
s'agit de lui-même) un collet de plumes de corbeau, le Mage jette
son sort, qui la change en corbeau. Elle peut retrouver sa forme humaine
quand elle le désire, mais cela met fin au sort.
Niveau 40 - Transforme un être humain en un solide inanimé.
MÉTAMORPHOSE EN ARBRE: NIVEAU 40
Focus: une branche d'arbre (+ 1)
Portée: Soi-même/Au contact
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané Complément:
Herbam
Change la cible en un arbre de 12 pieds de haut, au tronc d'un pied
de diamètre environ. Elle ne perçoit plus que les choses
les plus simples, la nuit et le jour, les vents forts et ce qui l'affecte
physiquement. Tant qu'elle reste arbre, elle ne récupère
ni Niveaux de Fatigue ni Niveaux de Santé. Bien qu'il lui soit possible
de retrouver sa forme humaine à tout moment, cela met fin au sort.
La branche détermine en quelle sorte d'arbre se transforme le sujet.
Niveau 45 : Transforme une personne en quelque chose d'immatériel.
MANTEAU DE BRUME: NIVEAU 45
Focus: une agate pulvérisée (+ 1)
Portée: Soi-même/Au contact
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Compléments: Auram, Aquam
Le corps de la cible se transforme en une brume épaisse, cohésive,
de taille approximativement humaine, qui peut flotter en l'air à
une vitesse de marche et se faufiler par de petits trous, bien qu'elle
soit incapable de traverser les solides. Elle voit et entend toujours ce
qui se passe autour d'elle et peut reprendre sa forme humaine à
tout moment, ce qui met fin au sort. En tant que brume, elle est soumise
à la force des vents. La poudre d'agate, qui doit être jetée
sur la cible, tombe à terre lorsque celle-ci se change en brume.
TRANSFORMATION EN EAU: NIVEAU 45
Focus: un peu d'eau qui a été glace (+ 1)
Portée : Soi-même/Au contact
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané Complément:
Aquam
Transforme la cible en eau, une pinte (0,6 litre) par livre de son
poids. Toute cette eau reste en un seul volume, à moins que quelqu'un
ne consente un effort pour en séparer une partie du reste. Elle
peut couler lentement à terre, mais pas monter une pente, perçoit
les sons, ce qui la touche et la température. La cible peut reprendre
sa forme humaine quand elle le désire (ce qui met fin au sort),
à moins qu'une partie significative de son corps/eau ne lui ait
été ôtée.
Sorts Perdo Corporem
Ces sorts blessent directement les gens et les affaiblissent souvent de
manière définitive, à moins qu'on ne les soigne ensuite
par magie.
Niveau 5 : Inflige des dégâts superficiels - fait
tomber tous les poils de quelqu'un, par exemple (Rasage Parfait de Marbaid).
EFFLEUREMENT DE LA PLUME D'OIE: NIVEAU 5
Focus: une plume d'oie (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Concentration
La cible doit réussir un jet de tension d'Énergie de
7+ ou laisser échapper un violent éternuement. S'il s'agit
d'un magicien, il ne maintient alors sa concentration qu'en obtenant 15+
à un jet d'Intelligence + Concentration. Tout autre victime a généralement
-1 à l'activité qu'elle exerce au moment de l'éternuement.
ÉPUISEMENT: NIVEAU 5
Focus une pincée de sable (+3)
Portée A proximité/En vue
Durée: Instantané
La cible perd un Niveau de Fatigue à Court Terme si elle ne
réussit pas un tirage de Fatigue de 9+. L'incantation de ce sort
consiste habituellement en mélodies monotones qui font somnoler
la victime.
Niveau 10 : Fait souffrir quelqu'un sans lui infliger de réels
dégâts.
MAIN D'ÉTRANGLEUR: NIVEAU 10
Focus : une branche de houx (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Concentration
La cible sent une grande main invisible lui serrer la gorge. Elle perd
un Niveau de Fatigue par round, un Niveau de Santé si elle est inconsciente,
mais a droit à un jet d'Énergie par round pour briser le
sort (réussite avec 6+). Si le Mage dispose d'une branche de houx,
il la pointe sur sa victime durant le lancer du sortilège. il peut
toutefois être dangereux d'avoir du houx sur soi, car les paysans
pensent que c'est une plante maléfique.
Niveau 15 : Inflige à la cib légers dégâts
-la fait boiter ou lui c une blessure superficielle, par exemple.
DESTRUCTION DU LIEN: NIVEAU 15
Focus: un fac-similé du Lien Mystique à détruire (+3)
Portée : 35 lieues/135 lieues
Durée : Instantané
Permet au lanceur de détruire un objet utilisé par un
autre Mage comme Lien Mystique (ongle, mèche de cheveux, possession,
etc.), qu'il soit lié à lui-même ou à la personne
qu'il touche durant l'incantation. Il doit bien sûr savoir que le
Lien existe mais n'a nul besoin d'en connaître la nature, sauf s'il
veut fabriquer un Focus. Celui qui l'utilisait s'en trouve privé
et contraint d'en former un autre, ce qu'il ne peut faire que s'il dispose
d'un deuxième objet personnel de sa victime.
PLAIE OUVERTE: NIVEAU 15
Focus. une branche de houx (+ 1)
Portée A proximité/En vue
Durée Instantané
Ciblé
Le lanceur désigne sa victime du doigt durant l'incantation,
si possible en tendant vers elle une branche de houx, et ouvre en elle
une grande blessure. La plaie n'est pas très profonde mais saigne
abondamment, imbibant progressivement les vêtements de la cible.
Celle-ci doit effectuer un jet de tension d'Énergie par round ;
un Désastre signifie qu'elle perd deux Niveaux de Fatigue à
Court Terme, un résultat de 2 ou moins un Niveau de Fatigue (si
elle sombre dans l'inconscience, elle perd ensuite des Niveaux de Santé)
; si elle obtient de 3 à 8, elle ne perd pas de Niveau de Fatigue,
et le saignement s'interrompt sur un résultat de 9+. Quand la victime
combat en mêlée, tous ces jets se font avec une pénalité
de -3 ; si elle se tient complètement immobile, elle a un bonus
de +1. Les pénalités dues à la Fatigue et aux blessures
s'appliquent bien sûr à ces tirages. Lorsque quelqu'un vient
en aide à la cible, fi arrête l'hémorragie sur un jet
de Chirurgie de 7+.
RETOUR A LA POUSSIÈRE: NIVEAU 15
Focus : des os humains qu'on réduit en poussière (+2)
Portée: A proximité/En vue
Durée : instantané
Réduit un cadavre, animé ou pas, en poussière
(cela prend deux rounds). Ce sort permet d'échapper aux zombis,
squelettes et autres corps dénués d'esprit mais se révèle
sans effet contre les morts-vivants possédés par une quelconque
entité. il est plus facile à lancer si, durant son incantation,
on frotte l'un contre l'autre des os humains afin de les faire tomber en
poussière. il nécessite un Complément de lancer Animal
pour affecter les cadavres animaux.
Niveau 20: Détruit un des cinq sens d'une personne.
INCANTATION DES YEUX LAITEUX: NIVEAU 20
Focus: un oeil de verre blanc (+ 1)
Portée : A proximité/En vue
Durée: Lune/Instantané
Rend la cible aveugle, ses yeux étant recouverts d'une taie
blanche due à la cataracte.
TORSION DE LA LANGUE: NIVEAU 20
Focus: une langue humaine (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Lune/Instantané
Tord en spirale la langue de la cible, ce qui l'empêche totalement
de s'exprimer de manière intelligible - chose grave pour un magicien
1
DÉCRÉPITUDE: NIVEAU 25
Focus : le coeur d'un vieillard (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Instantané
La cible vieillit d'1 dé simple + 5 ans. Ses caractéristiques
baissent normalement. Ce sort ne fonctionne que sur des adultes (16+ ans).
Si le Mage dispose d'un Focus, il l'écrase durant le lancer, drainant
la force vitale de sa victime.
LÈPRE: NIVEAU 30
Focus: des lambeaux de peau d'un lépreux (+2)
Portée: A proximité/En vue
Durée - Spécial
Cette malédiction fait pourrir en quelques semaines la chair
de sa cible. Chaque semaine, durant trois mois, celleci doit réussir
un jet de tension d'Énergie de 6+ ou perdre pour la vie un Niveau
de Santé. Un Désastre à un de ces tirages se solde
par la perte de deux Niveaux de Santé. La victime perd, en outre,
un point d'Énergie à l'expiration du sort. La magie peut
en être dissipée alors qu'elle est active, mais les dégâts
subis jusque-là sont quant à eux ineffaçables. La
cible de ce sort offre en général une vision d'horreur, la
chair pendant en lambeaux sur ses os et une épouvantable odeur de
décomposition flottant autour d'elle. Même si elle survit
à cette malédiction, elle est rejetée et tenue àl'écart
par tous les mortels. Si le Mage use d'un Focus, il souffle les lambeaux
de peau vers sa victime.
ÉPIDÉMIE: NIVEAU 35
Portée: Spécial
Durée : instantané
Rituel
Lance une épidémie dans une cité. Le mal bat son
plein au bout de 6 à 12 mois et peut s'étendre comme n'importe
quel autre. Une fois actif, cependant, il n'est plus magique, et des mesures
de précaution et d'hygiène peuvent faire baisser le nombre
de ses victimes. Une épidémie que rien ne gêne tue
un citadin sur dix en quelques mois. L'usage et même la transcription
de ce sort sont rigoureusement désapprouvés par la plupart
des membres de l'Ordre.
Niveau 40: Tue quelqu'un se trouvant A Proximité.
BAISER DE MORT: NIVEAU 40
Focus: aucun
Portée : Au contact/A proximité
Durée: instantané
La personne qu'embrasse le lanceur meurt soudainement, àmoins
de réussir un jet d'Énergie de 12+. La seule marque bizarre
visible sur son corps est l'empreinte noire des lèvres du Mage.
Celui-ci n'a ni à remuer ni à parler pour jeter ce sort,
bien qu'il lui faille «souffler» le baiser s'il utilise du
virtus pour en allonger la Portée. Ce sortilège permet d'assassiner
quelqu'un avec discrétion et efficacité.
COEUR BROYÉ: NIVEAU 40
Focus: un coeur humain (+ 1)
Portée A proximité/En vue
Durée Instantané
Lorsqu'il jette ce sort, le Mage serre le poing, y écrasant
le Focus s'il en a un. Sa victime se plie en deux de douleur et meurt aussitôt,
le coeur broyé, à moins de réussir un jet de tension
d'Énergie de 15+. Et même si elle réussit ce tirage,
elle perd 5 points d'Énergie, ce qui la handicapera probablement
toute sa vie et risque de la mener à une mort précoce.
Sorts Rego Corporem
Niveau 5 : La cible perd le contrôle d'une partie de son
corps.
BÉGAIEMENT: NIVEAU 5
Focus : une branche de houx (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Concentration/Aube-Crépuscule
Fait bégayer et bredouiller la cible, qui effectue tous ses
jets de Communication à -4. S'il s'agit d'un Mage, celui-ci a -6
et un dé de Désastre supplémentaire au lancer de tous
les sorts qui nécessitent une incantation.
SPASMES INCONTROLABLES DES MAINS: NIVEAU 5
Focus: une branche de houx (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Instantané
La cible doit réussir un jet d'Énergie de 5+ ou lâcher
tout ce qu'elle tient en main.
Niveau 10 : La cible perd le contrôle de soncorps.
DANSE DE SAINT GUY: NIVEAU 10
Focus : une poupée représentant la cible (+5)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Concentration/Aube-Crépuscule
La cible est comme secouée de part et d'autre, bien qu'elle
reste sur ses pieds. Elle a -3 à ses jets d'action, dont ceux de
combat, et -1 à la plupart des autres.
LÉVITATION: NIVEAU 10
Focus: une plume d'aigle (+3)
Portée: Soi-même/Au contact
Durée: Concentration/Lune
Permet à la cible de flotter en l'air de haut en bas et vice-versa
mais pas de se déplacer horizontalement. il lui est possible d'emporter
avec elle jusqu'à 50 livres, mais cela la ralentit, alors qu'elle
peut normalement bouger aussi vite que s'élève la fumée.
Niveau 15 : Le lanceur peut contraindre quelqu'un à l'immobilité
totale tant qu'il le regarde dans les yeux (Portée) et se concentre
(Durée).
ENDURANCE DES BERSERKERS : NIVEAU 15
Focus : une mèche de cheveux d’un berserkers (+3)
Portée : Au contact/A proximité
Durée : Concentration/Aube-Crépuscule
La cible ne se ressent ni de sa fatigue ni de ses blessures aussi longtemps
que le lanceur se concentre pour Maintenir le sort (ceci s'il n'a pas utilisé
de virtus pour en allonger la Durée). Le Conteur doit cependant
savoir à tout moment combien de Niveaux de Fatigue et de Santé
elle a perdus, car les effets de ces pertes entrent en jeu dès l'expiration
du sort.
il est possible de retarder ce moment en jetant le sortilège
à plusieurs reprises sur la même personne, mais le nombre
de lancers consécutifs en est limité à sa Taille +
2 (les suivants ne servent à rien). Et, à la fin du dernier
de ces sorts, toutes les blessures qu'elle a subies depuis le début
du premier commencent à faire effet.
PATTES DE GRENOUILLE: NIVEAU 15
Focus: les pattes d'une grenouille (+ 1)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: 10 secondes
Permet à la cible de faire un bond de 15 pieds verticalement
ou 25 pieds horizontalement (2 pieds de moins par point d'Encombrement).
Elle doit cependant réussir un jet de tension de Dextérité
- Encombrement de 6+ pour atterrir sans se faire mal. Un échec signifie
la perte d'un Niveau de Santé, un Désastre une cheville cassée
ou autre blessure incapacitante. Ce sort n'autorise qu'un unique saut,
qui doit être effectué dans les 10 secondes suivant le lancer.
Prendre de l'élan avant de bondir ne sert à rien (regardez
une grenouille).
CONTRÔLE DU PANTIN : NIVEAU 20
Focus : une poupée représentant la cible (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Concentration
Soulève dans les airs une personne de Taille +1 ou inférieure.
Le lanceur peut normalement la faire monter ou descendre verticalement
à la vitesse où s'élève la fumée, mais
quelqu'un de léger montera plus vite et descendra plus lentement
que quelqu'un de lourd.
ÉVEIL DU CADAVRE: NIVEAU 20
Focus - une turquoise verte (+2)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Concentration/Lune
Fait se relever un cadavre, qui obéit alors au lanceur àcondition
que celui-ci lui donne des ordres simples comme: «Attaque quiconque
passe par là. » Ce mort-vivant a les caractéristiques
des zombis s'il lui reste beaucoup de chair, des squelettes dans le cas
contraire (voir le chapitre Dimensions, page 315). On ne peut utiliser
un corps ayant reçu une sépulture chrétienne.
VIGUEUR: NIVEAU 20
Focus: un rubis (+3)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: Instantané
Transfère l'énergie physique du lanceur dans la cible
et vice-versa, si bien que le Mage se retrouve au Niveau de Fatigue où
était la cible, qui est quant à elle à celui où
luimême se trouvait. Si le sort coûte un Niveau de Fatigue
à son jeteur, cette perte intervient après l'échange.
Les magiciens ont de tout temps cherché un moyen de regagner de
l'énergie afin de pouvoir lancer davantage de sorts. Ce résultat
est le plus satisfaisant qu'ils aient jamais obtenu. Le rubis, qui est
associé à Mars, représente force et vigueur.
CADAVRE ANIMÉ: NIVEAU 25
Portée - A portée
Durée : Instantané
Complément: Mentem
Rituel
Transforme un cadavre en un serviteur quasi dénué d'intelligence.
Ce mort-vivant est un zombi s'il lui reste beaucoup de chair, un squelette
dans le cas contraire (voir le chapitre Dimensions pour ses caractéristiques)
mais suit quoi qu'il en soit à la lettre les ordres de son créateur.
il se décompose normalement, à moins d'être conservé
par un Enchantement Contre la Putréfaction ou autre sort équivalent.
MONTREUR DE MARIONNETTES: NIVEAU 30
Focus: une poupée représentant la cible (+ 1)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Concentration
Permet au lanceur de contrôler les mouvements de base de sa cible
: de la faire se lever, marcher, se tourner, etc. Si elle tente de résister,
cependant, ses gestes sont saccadés. il lui est possible de crier,
mais le Mage, en contrôlant sa bouche, peut l'empêcher de s'exprimer
de manière intelligible. Elle doit être consciente pour qu'il
puisse la faire agir et a droit tous les rounds à un jet de Force
; un résultat de 12+ lui permet de résister.
RETOUR AU FOYER: NIVEAU 35
Focus - une opale (+ 1)
Portée: Soi-même+ (50 lieues) /Au contact
Durée: Instantané
Téléporte le lanceur ou la personne qu'il touc e à
l'endroit qu'il connaît le mieux (probablement son laboratoire),
à condition que la distance qui l'en sépare soit inférieure
à 50 lieues et qu'il ait un Lien Mystique avec ce lieu (écharde
du plancher, éclat de la pierre des murs, etc.). L'opale, pierre
de Mercure, est censée protéger le voyageur.
ENJAMBÉE DE SEPT LIEUES : NIVEAU 35
Focus: une opale (+ 1)
Portée Soi-même+ (7 lieues)/Au contact
Durée Instantané
Téléporte le lanceur ou la personne qu'il touche à
l'endroit de son choix (à Portée du sort), à condition
qu'il le voie ou ait un Lien Mystique avec ce lieu. S'il échoue
à un jet d'Intelligence + Finesse de 11 +, l'arrivée de la
cible ne se passe pas tout à fait comme prévu : elle peut
tomber en apparaissant, être tournée du mauvais côté,
etc. Un Désastre signifie qu'elle ne se matérialise pas au
bon endroit, c'est-à-dire qu'elle peut le faire dans un mur...
La version de ce sort due à Praefactus de Bonisagus lui -M~
permet de toujours apparaître à l'endroit le plus sûr
et où il se trouvera le moins embarrassé d'arriver impromptu
(ceci s'il réussit son jet de Finesse). C'est là son Sceau
: tous ses sorts le font paraître aussi digne que possible.