SORTS MENTEM
Les sorts Mentem n'ayant généralement pas d'effet visible,
ils donnent un grand pouvoir sur le commun des mortels. Même ceux
pour lesquels un échange de regards est requis (Portée :
Regards), c'est-à-dire la majorité d'entre eux, peuvent être
discrets, si on les jette sans incantation ni gesticulations ; mais seuls
les Mages les plus puissants parviennent à opérer ainsi en
Terre Chrétienne.
Sorts Creo Mentem
Ces sorts peuvent non seulement soigner l'esprit de leur cible mais aussi
y susciter des pensées, émotions ou souvenirs étrangers.
Les Sceaux se traduisent en général dans ces sortilèges
par une petite bizarrerie de ce qui est créé. Une idée
spécifique peut, par exemple, sous-tendre tous les souvenirs imposés
par un Mage donné.
RETOUR DE LA LUCIDITÉ: GÉNÉRAL
Portée: A portée
Durée: Instantané
Rituel
Annule les effets (non mortels) de tout sort Mentem préjudiciable
si le lanceur de ce rituel obtient, en ajoutant son Niveau à un
dé, un résultat supérieur ou égal au Niveau
du sort à briser.
PAROLES SILENCIEUSES: NIVEAU 5
Focus : un cristal transparent (+4)
Portée: A proximité/En vue
Durée - Instantané
Permet au lanceur de «dire» deux mots directement dans
l'esprit de sa cible, laquelle sait que ces paroles lui parviennent par
un moyen surnaturel et peut reconnaître la voix qui les prononce.
Niveau 10 : Permet de faire comprendre plus facilement un concept
à quelqu'un.
Niveau 15 : Suscite une émotion dans l'esprit de quelqu'un
IRE CROISSANTE: NIVEAU 15
Focus: un rubis (+3)
Portée. Regards/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
Rend la cible furieuse contre quelque chose ou quelqu'un (au choix
du lanceur). Un tirage de Passion ou de Trait de Caractère approprié
(Calme, par exemple) de 9+ lui permet de se maîtriser, mais elle
n'en ressent pas moins une grande colère. Le rubis est associé
à Mars et à la guerre.
PANIQUE DU COEUR BATTANT: NIVEAU 15
Focus une souris (+ 1)
Portée Regards/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
Crée une peur panique d'un objet, d'une personne ou d'un endroit
particulier.
ANXIÉTÉ PERPÉTUELLE: NIVEAU 20
Focus : un onyx (+2)
Portée: Regards/En vue
Durée: Lune/Année
Instille chez la cible une anxiété récurrente,
une peur informulée de quelque chose de vague, de tout et de rien,
bref, une émotion aussi pénible qu'agaçante et obstinée.
Ce sort est pour sa victime une véritable malédiction ! L'onyx
protège en principe son porteur de la tristesse , en l'écrasant
durant le lancer, le magicien, en vertu de la Loi de Sympathie, apporte
la tristesse à sa cible.
SOUVENIR D'UN RÊVE LOINTAIN: NIVEAU 20
Focus : un brin de romarin (+1)
Portée: Regards/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
Glisse dans l'esprit de quelqu'un un souvenir complet et cohérent.
Quand le Mage utilise un Focus (le romarin est
communément associé à une bonne mémoire),
il l'écrase et en souffle les débris vers sa cible. Si cette
dernière réfléchit au souvenir qui lui a été
imposé et réussit un jet d'intelligence de 8+, elle s'aperçoit
qu'il est factice.
DÉSESPOIR DES MILLE ENFERS: NIVEAU 25
Focus : une main de gloire (+3)
Portée: Regards/En vue
Durée: Lune/Permanent
Fait ressentir à sa cible le désespoir et l'immense affliction
des damnés. La malheureuse victime ne connaît plus que la
peine, le chagrin et l'angoisse ; elle se désintéresse de
tout ce qui est sur cette terre, incapable qu'elle est d'éprouver
autre chose qu'une peine affreuse, constante et dévorante. En fait,
elle a une très forte tendance à rester totalement inactive
et à broyer du noir en permanence. Les Passions ou Traits de Caractère
appropriés se voient attribuer un ajustement handicapant de 5 points,
et la personne affectée souffre d'une pénalité de
-2 à tous les jets concernant la réflexion ou la concentration.
La main de gloire est un objet au fort potentiel maléfique très
employé en nécromancie et pour invoquer les démons.
Il s'agit d'une main momifiée d'un meurtrier reconnu, condamné
et exécuté. Le fait qu'elle serve de Focus pour ce sort donne
une bonne idée de l'horreur de ses effets.
DON DE RAISON: NIVEAU 30
Focus : un saphir (+ 1)
Portée: Regards/En vue
Durée: Concentration/Aube-Crépuscule
Donne à sa cible la capacité de raisonner clairement
et de comprendre les idées d'autrui, sans souffrir des partis pris
et distractions qui interfèrent normalement avec la réflexion.
Un grand dévouement à une cause, une forte personnalité
ou une obstination disproportionnée peuvent cependant annuler les
effets de ce sort. Sinon, son bénéficiaire, même s'il
est stupide, est capable de saisir les concepts les plus compliqués.
Le saphir est réputé apporter la sagesse, ce pourquoi nombre
de nobles et de dirigeants en ont fait leur pierre préférée.
Sorts Intellego Mentem
Ces sorts sont parfaits pour qui veut aller droit au but, sans se préoccuper
de la confusion des relations sociales ou des lazzis et commérages
de la foule. Les sortilèges InAn qui influencent l'esprit animal
peuvent fournir idées et lignes directrices pour cette section.
Les Sceaux marquant les sorts InMe se traduisent le plus souvent par une
transmission bizarre de l'information. Ainsi, un magicien communiquant
avec quelqu'un grâce à la version de Langage Humain due à
Marlo de Tremere paraîtra toujours hautain et arrogant.
Niveau 5 : Permet de connaître l'état de conscience
d'un être intelligent (endormi, éveillé, plongé
dans la méditation, mort, drogué, fou, comateux, etc.).
Niveau 10 : Permet de sentir l'émotion dominante agitant
une créature intelligente.
VISION DE LA MOTIVATION: NIVEAU 10
Focus : un cristal transparent (+4)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Instantané
Permet au lanceur de connaître les motivations générales
de la cible au moment où il jette le sort, c'est-à-dire de
savoir si elle est poussée par la colère, la peur, l'avidité,
etc. (il ne peut découvrir un motif d'agir plus précis tel
que le désir de briller devant des supérieurs, par exemple).
PERCEPTION DES MOTIVATIONS CONFLICTUELLES: NIVEAU 15
Focus : un saphir (+3)
Portée : A proximité/En vue
Durée : Instantané
Le lanceur détecte les émotions contraires qui sont à
l'origine des actions de sa cible. il peut ainsi apprendre qu'un garde
est partagé entre sa peur et son sens du devoir, etc. Les magiciens
utilisent souvent ce sortilège avant de faire appel à un
sort Muto Mentem, car il est plus facile de jouer sur les sentiments de
quelqu'un (lorsqu'on les connaît) que d'en susciter d'autres au hasard.
Niveau 20 : Permet de discuter avec n'importe quel être
humain (Langage Humain) ou de lire les pensées superficielles de
quelqu'un.
SOUFFLE GLACÉ DU MENSONGE: NIVEAU 20
Focus : une amande (+ 1)
Portée: Regards/En vue
Durée : Concentration
La cible de ce sort exhale un souffle vaporeux (comme on le fait en
hiver) chaque fois qu'elle profère un mensonge. Si elle en dit un
particulièrement gros, de petits morceaux de glace se forment même
sur ses lèvres. Lorsque le temps est très froid et que le
souffle produit de toute manière de la vapeur, une entorse à
la vérité en fait naître une quantité bien plus
importante (elle sort de la bouche de l'orateur en bouillonnant). Une cible
réussissant un jet de Communication + Mensonge de 18+ parvient à
déterminer si une déclaration donnée sera révélée
comme mensongère ou non par le sort. Celui-ci peut, en outre, être
contré par des sortilèges CrAu et PeAu judicieusement appliqués
tant qu'il fait effet, et n'importe quel démon est capable de le
manipuler comme il le désire : les démons étant la
tromperie incarnée, il est impossible de les prendre en flagrant
délit de mensonge, à moins que cela ne les arrange. C'est
la Maison Quaesitor qui a apporté ce sort à l'ordre, et seuls
les plus piètres de ses membres n'en disposent pas. Quand on utilise
un Focus, il faut l'écraser durant le lancer.
Niveau 25 : Permet de lire les souvenirs de la veille qu'a une
personne.
COMPRÉHENSION DU CHARABIA: NIVEAU 25
Focus une plume d'oie (+ 1)
Portée Soi-même/Au contact
Durée Concentration
Donne au lanceur une idée générale du sens d'un
discours ou d'un écrit, quelle qu'en soit la langue, à moins
qu'il ne soit codé. Des jets de Perception ou de Communication sont
nécessaires pour les sujets ardus.
QUESTION SILENCIEUSE: NIVEAU 25
Focus: un saphir (+1)
Portée: Regards/En vue
Durée: Spécial
Le lanceur peut poser mentalement une question à la cible et
détecter la réponse correspondante, dont la véracité
est cependant limitée par les connaissances de celui qui la formule.
Des interrogations du style «Que ferais-tu si ... » sont le
plus souvent hors de propos, la personne exposant ce qu'elle pense qu'elle
ferait et pas forcément ce qu'elle ferait réellement. La
cible ne remarque pas ce qui se passe à moins de réussir
un jet de Résistance à la Magie.
INCURSION DANS L'ESPRIT HUMAIN: NIVEAU 30
Focus un saphir (+I)
Portée Regards/En vue
Durée Concentration
Le lanceur peut explorer et connaître parfaitement l'esprit de
la cible, y compris ses motivations immédiates et profondes, ses
forces et faiblesses personnelles et autres informations pertinentes. Le
processus demande environ une heure, la moitié des informations
étant obtenues au bout de 10 minutes mais les choses les plus subtiles
ne se révélant qu'après un long examen. Le saphir
apporte la sagesse.
Sorts Muto Mentem
Ces sorts changent littéralement l'esprit humain, aussi sont-ils
très puissants.
VISION DE L'ÂME EN PEINE: NIVEAU 5
Focus une turquoise verte (+4)
Portée A proximité/En vue
Durée Instantané
Tous les esprits se trouvant à portée du sort deviennent
visibles (si cela leur est possible). ils peuvent retrouver aussitôt
après leur invisibilité mais s'intéressent le plus
souvent à la personne qui leur a jeté ce sortilège.
La turquoise verte est associée à la nécromancie et
à la magie maléfique.
Dans la version de ce sort due à Asaron de Flambeau, une petite
partie du front des fantômes, en forme de flamme, demeure invisible,
exhibant son Sceau.
SUBTIL CHANGEMENT D'AVIS: NIVEAU 10
Focus : une représentation de la cible (+4)
Portée: Regards/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
Transforme subtilement une émotion en une autre, différente
mais apparentée. Le dégoût peut devenir de la haine,
l'avidité de la jalousie, etc.
DÉTACHEMENT: NIVEAU 15
Focus : une représentation de la cible (+2)
Portée: Regards/En vue
Durée : Instantané
Réduit considérablement la force des émotions
qui agitent la cible.
ALTÉRATION DES SOUVENIRS: NIVEAU 20
Focus : un brin de romarin
Portée: Regards/En vue
Durée: instantané
Transforme chez la cible le souvenir d'un instant en un autre souvenir,
du même instant mais différent. La personne affectée
n'est pas plus sûre de l'exactitude du souvenir trafiqué qu'elle
ne l'était de celle de l'original, si bien que les inventions bizarres
ont peu de chances d'êtres crues véridiques.
INTENTIONS CONTRAIRES: NIVEAU 20
Focus : un rubis (+3)
Portée: Regards/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
L'émotion dominante qu'éprouve la cible au moment du
lancer est remplacée dans la minute qui suit par le sentiment opposé.
Celui-ci est aussi fort que l'original mais manque bien sûr de fondement,
si bien qu'il peut être combattu par le raisonnement. jet d'Intelligence
de 8+ pour résister.
ESPRIT DE LA BETE: NIVEAU 30
Focus : une topaze (+ 1)
Portée: Regards/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
Complément: Animal
Transforme l'esprit de la cible en celui de l'animal choisi par le
lanceur. La victime «pense» et fait son possible pour agir
comme la bête en question. Très amusant, en général.
Sorts Perdo Mentem
SOULAGEMENT DE L'ÂME EN PEINE: GÉNÉRAL
Focus: une turquoise verte (+2)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Instantané
Détruit un unique esprit insubstantiel si le lanceur obtient
en additionnant un dé de tension et le Niveau de ce sort le double
au moins de la Force Mentale du fantôme.
Les philosophes s'accordent à penser que celui-ci n'est cependant
pas réellement détruit mais qu'il affronte alors le jugement
de Dieu, à moins qu'il ne soit simplement si affaibli qu'il ne puisse
plus se manifester (après tout, l'âme est immortelle !).
BOUT DE LA LANGUE: NIVEAU 5
Focus : une représentation de la cible (+4)
Portée A proximité/En vue
Durée: 1 minute
Fait oublier à la cible un mot, au choix du lanceur. Plus sa
victime essaie de se rappeler le mot en question, plus il lui semble inaccessible.
C'est d'un frustrant ! Elle parvient cependant à ce souvenir du
terme qui lui échappe en réussissant un jet d'Intelligence
+ Concentration de 9+.
FOI D'ENFANT: NIVEAU 10
Focus une mèche de cheveux d'un enfant (+3)
Portée A proximité/En vue
Durée: 1 minute/Aube-Crépuscule
La cible perd tout sens critique et croit n'importe quel mensonge à
peu près crédible tant que durent les effets du sort. jet
d'Intelligence + Énergie de 7+ pour résister (des déclarations
vraiment très fantaisistes donnent lieu à des tirages avec
bonus).
APAISEMENT DES BATTEMENTS DE COEUR: NIVEAU 15
Focus : une représentation de la cible (+2)
Portée: Regards/En vue
Durée : Instantané
Élimine une des émotions de la cible qui peut cependant
réapparaître naturellement. Quelqu'un de furieux s'apaise
soudainement, un curieux cesse de fouiner (c'est un très bon sort
pour qui veut empêcher son apprenti de mettre le nez dans ses travaux
en cours), etc.
PASSION DISPARUE: NIVEAU 20
Focus : une représentation de la cible (+2)
Portée: Regards/En vue
Durée . Instantané
La cible, incapable de ressentir quelqu'émotion que ce soit,
se montre apathique, indifférente à tout, jusqu'à
ce qu'elle puisse prendre une heure de repos ou de méditation. jet
d'Intelligence + Énergie de 11 + pour résister, une urgence
donnant droit à un nouveau tirage.
PERTE D'UN SOUVENIR PONCTUEL: NIVEAU 20
Focus : un brin de romarin (+ 1)
Portée: Regards/En vue
Durée : instantané
Complément: intellego
Efface des souvenirs couvrant une durée (continue) de 5 minutes,
laissant un blanc. Le lanceur doit choisir un événement ou
un moment spécifique. Un jet d'intelligence de 8+ permet à
sa victime de se rendre compte qu'il lui manque la mémoire de certains
faits, leur importance et les circonstances qui les ont entourés
pouvant amener des modificateurs à ce tirage. Une introspection
attentive permet de retrouver les souvenirs manquants.
BÉNÉDICTION DE LA FÉLICITÉ ENFANTINE: NIVEAU
25
Focus : une mèche de cheveux d'un enfant (+ 1)
Portée: Regards/En vue
Durée : Instantané
Fait régresser l'esprit d'un adulte jusqu'à un Niveau
infantile. La cible raisonne, résout les problèmes et ressent
les choses comme un enfant de trois ans. Les Mages affectés ne peuvent
bien sûr pas jeter de sorts. Quoi qu'il en soit, la victime de ce
sort est généralement heureuse, du moins au début,
de ne plus vivre dans un monde de soucis et d'agitation qu'elle ne peut
même plus imaginer.
SOMBRE CHUCHOTEMENT: NIVEAU 30
Focus aucun
Portée Spécial
Durée Instantané
Le lanceur doit murmurer une phrase magique à l'oreille de sa
cible. Cela lui prend plusieurs secondes, et si sa victime désignée
est libre de ses mouvements et se refuse à l'écouter, elle
peut l'arrêter. Mais si le thaumaturge parvient au terme de son incantation,
elle doit réussir un jet d'Énergie de 15+ ou devenir complètement
folle. Le magicien n'a nul besoin d'effectuer des passes pour jeter ce
sort, mais fi doit pouvoir s'exprimer.
Niveau 40. Détruit complètement l'esprit de la
cible.
EFFRITEMENT DE LA VOLONTÉ: NIVEAU 50
Portée: En vue
Durée: Année/Permanent
Rituel
L'enchanteur maudit un lieu : vallée, ville, cité, Alliance,
etc. Cette malédiction sape petit à petit la volonté
et la vitalité des occupants de l'endroit (visiteurs ou résidents),
qui deviennent de moins en moins énergiques et commencent à
se désintéresser de ce qui se passe autour d'eux, d'autrui
et finalement d'eux-mêmes. Les couleurs leur semblent fanées,
les jours plus longs, l'ennui et la lassitude pèsent sur eux telle
une chape de plomb. Les personnes dotées d'une volonté de
fer, de Passions ou de Traits de Caractère très puissants
sont moins affectées mais se ressentent tout de même des effets
du sort. Tous les tirages de Passions ou de Traits de Caractère
se font avec un modificateur de -3 pour les gens se trouvant dans la zone.
Ceux qui la quittent retrouvent d'un seul coup leur énergie et leurs
buts.
Sorts Rego Mentem
Les sorts Rego Animal affectant l'esprit peuvent servir de lignes directrices
en ce qui concerne le Niveau de ces sortilèges.
ANNEAU DE PROTECTION CONTRE LES ESPRITS: GÉNÉRAL
Focus : une turquoise verte (+2)
Portée: Spécial
Durée : Cercle
Crée un cercle invisible de sept pas de diamètre centré
sur le lanceur et qui persiste tant que celui-ci n'en sort pas.
Le Conteur doit alors lancer un dé, dont il ajoute le résultat
au Niveau du sort. Aucun fantôme dont la Force Mentale
est inférieure ou égale à ce total ne peut pénétrer
dans le cercle. Pour jeter ce sort et la plupart des autres
protections, le Mage fait généralement ce qu'on appelle
le Signe de Fig : il ferme la main droite en poing, puis sort
l'extrémité du pouce entre l'index et le majeur. Les
italiens n'ignorent cependant pas que, dans leur pays, ce geste
est considéré comme une offense mortelle. La zone protégée
apparaît parfois quand on la regarde sous un certain
angle comme recouverte d'un dôme orangé.
ASSERVISSEMENT DES ESPRITS NOCTURNES: GÉNÉRAL
Focus : une turquoise verte (+2)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Concentration
Permet de se faire obéir d'un fantôme, aussi longtemps
qu'on peut le menacer de choses telles que profaner sa tombe, l'envoyer
en Enfer, etc. Le lanceur affecte cette cible s'il obtient un résultat
supérieur ou égal à sa Force Mentale en additionnant
un dé + le Niveau du sort + Communication + Intimidation + un éventuel
ajustement (bonus ou pénalité) dû à sa menace
: plus celle-ci est terrible et dramatique, plus le revenant se montre
soumis et coopératif.
RÉVEIL BRUTAL: NIVEAU.5
Focus une brindille (+3)
Portée A proximité/En vue
Durée Instantané
Quand le lanceur claque des doigts ou casse le Focus, la personne de
son choix passe aussitôt du sommeil le plus profond à une
parfaite lucidité. Ce sort ne fonctionne cependant pas sur quelqu'un
qui a sombré dans l'inconscience à cause de la Fatigue, d'un
sort ou de blessures.
Niveau 15 : Permet de contrôler une émotion naturelle
(peur, égarement, sérénité, etc.) éprouvée
par la cible.
APPEL DU SOMMEIL: NIVEAU 15
Focus : une pincée de sable (+ 1)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Instantané
Complément - Corporem
La cible devient somnolente puis s'endort dans les 5 minutes, à
moins qu'une nécessité immédiate ne la contraigne
à rester éveillée. jet d'Énergie de 12+ pour
résister.
VOLONTÉ ENGOURDIE: NIVEAU 15
Focus : une goutte d'alcool (+ 1)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
Embrouille complètement la cible, qui doit effectuer un tirage
d'Intelligence pour entreprendre quoi que ce soit. Un résultat de
13+ met fin au sort, de 8+ lui permet d'agir selon sa volonté mais
ne dissipe pas son égarement. Si elle obtient moins de 8, elle agit
tout autrement qu'elle le désirait. Lorsqu'il est absolument impératif
qu'elle accomplisse quelque chose, cependant, le Conteur devrait lui accorder
pour ce tirage un bonus approprié. Une personne qui subit les effets
de ce sort frappe toujours la dernière au cours d'un combat et subit
une pénalité minimum de - 1 à tous ses jets (exceptés
ceux d'Intelligence mentionnés plus haut).
Niveau 20 : Permet de contrôler les émotions artificielles
de la cible (de cultiver la bravoure d'une personne habituellement peureuse,
par exemple).
AURA DE L'AUTORITÉ LÉGITIME: NIVEAU 20
Focus : une améthyste violette (+3)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
Face à la cible de ce sort, tout le monde a une forte tendance
à se montrer obéissant. Les gens du commun font généralement
ce qu'elle leur dit sans se poser de questions (du moment que cela reste
dans le domaine du raisonnable), bien que ceux eux-mêmes accoutumés
à commander soient beaucoup plus rétifs. Évêques,
ducs, généraux ou Mages sont en effet immunisés à
ce sort, à moins qu'il ne soit jeté par quelqu'un d'un statut
quasi équivalent au leur, et même dans ce cas, Us ont droit
à un jet d'Intelligence contre un facteur de Difficulté de
20. L'améthyste violette, pierre de Jupiter, donne dit-on le pouvoir
politique et un grand ascendant sur les masses. Celle qu'on utilise comme
Focus est souvent montée sur une broche ou une agrafe. Le lanceur
donne le bijou à sa cible afin qu'elle le porte, après avoir,
durant l'incantation, exécuté devant elle une petite révérence.
FRAGRANCE DU SOMMEIL PAISIBLE: NIVEAU 20
Focus : une fleur de lilas (+1)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Instantané
Complément: Auram
Une brume très légère, au parfum de lilas, s'élève
du sol dans une zone de 10 pas de rayon. Tous ceux qui la respirent et
ne réussissent pas un jet d'Énergie de 8+ tombent endormis.
Le Mage doit se concentrer pendant deux rounds pour que la brume atteigne
le nez de quelqu'un se trouvant debout.
CONJURATION DES MORTS: NIVEAU 25
Focus : un onyx noir (+ 1)
Portée: A portée/A proximité
Durée : Concentration
Permet d'évoquer un fantôme particulier. Le Mage doit
se trouver à l'endroit où cette personne est morte ou disposer
de son corps, à moins qu'il ne désire appeler l'esprit hantant
déjà le lieu où il se tient, auquel cas il doit connaître
son nom ; c'est la Loi des Noms (pour plus de précisions sur cette
loi, voir Anéantissement des Démons, PeVi Gén.). Les
gens qui ont été enterrés chrétiennement et
ceux dont l'âme est allée droit au Paradis (c'est-à-dire
les saints et les croisés, par opposition au commun des mortels,
pour qui le processus prend un certain temps) ne peuvent être conjurés.
CONJURATION D'UNE ÂME EN PEINE: NIVEAU 25
Portée: n.a.
Durée: instantané Rituel
Conjure un fantôme, à condition que le lanceur dispose
d'un Lien Mystique avec le disparu (une partie de son corps ou un objet
auquel il tenait tout particulièrement). L'esprit appelé
par ce rituel hante ensuite l'endroit où il a été
attiré et peut y être contacté grâce à
une conjuration des Morts (ReMe 25). La plupart des revenants ainsi créés
ne se manifestent en effet pas de leur propre volonté, se contentant
d'errer là, invisibles et impuissants. Rares sont ceux qui apprécient
d'être appelés pour servir les vivants. Les gens ayant reçu
une sépulture chrétienne ou étant montés droit
au Paradis ne peuvent être atteints par la magie et donc par ce sort.
Niveau 30 : Permet de contrôler un être humain du
moment qu'il est En vue (Portée) et que le lanceur se concentre
(Durée).
ÉCHANGE DE DEUX ESPRITS: NIVEAU 30
Portée . Au contact
Durée: Année Rituel
Ce sort intervertit les esprits de deux créatures. Celles qui
ne sont pas préparées à arriver ainsi dans un autre
corps s'en trouvent complètement désorientées, et
même quelqu'un de prévenu a besoin d'une journée entière
pour s'accoutumer à son nouvel état. Les Mages qui installent
ainsi leur esprit dans une enveloppe plus jeune et plus robuste s'aperçoivent
généralement que celle-ci recèle des passions puissantes,
lesquelles ont tendance à les empêcher de penser aussi clairement
qu'il est nécessaire de le faire pour poursuivre l'études
des arts magiques. Les deux personnes impliquées dans le transfert
doivent réussir un jet d'Énergie de 3+ pour y survivre (sur
un dé de tension, tiré avant l'échange).
Niveau 35 : Permet d'imposer à quelqu'un une tâche
complexe, qu'il s'efforce d'accomplir jusqu'à ce qu'il y parvienne
ou jusqu'à l'Aube-Crépuscule suivant.
VALLÉE VOILÉE: NIVEAU 40
Portée: Spécial
Durée: Lune/Permanent
Rituel
Enchante une contrée de telle sorte que tous ceux qui en approchent
en sont subtilement écartés, ce qui les empêche de
la découvrir par hasard : il est impossible de l'atteindre si on
ne la cherche pas activement. Sinon, un jet de Perception de 12+ (un par
jour) permet de la trouver. Disposer d'une carte donne un bonus de +5 à
ce tirage. Si le terrain environnant la région protégée
est plus difficile qu'une forêt
moyennement épaisse, le facteur de Difficulté augmente,
alors qu'il baisse dans le cas contraire (on ne peut utiliser ce sort en
terrain complètement dégagé). Une fois que quelqu'un
qui la cherchait a localisé la contrée dissimulée,
il peut s'en approcher et y pénétrer sans problème.
Ce sortilège, qui duplique les propriétés de la plupart
des forêts féeriques, couvre une zone d'une demi-lieue de
côté maximum
et en éloigne les gens jusqu'à 4 lieues. Tous ceux qui
sont présents lors de son lancer échappent à ses effets.
ASSERVISSEMENT DE L'ESPRIT HUMAIN: NIVEAU 50
Focus une améthyste violette (+1)
Portée Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
Permet au lanceur de contrôler totalement la loyauté,
les émotions, désirs, intérêts et activités
de la cible, si
celle-ci ne réussit pas son jet de Résistance (d'Énergie
+ Intelligence de 12+). Elle a toutefois droit à d'autres tirages
si le magicien la fait agir d'une manière tout à fait
incompatible avec sa véritable personnalité.