SORTS MENTEM

Les sorts Mentem n'ayant généralement pas d'effet visible, ils donnent un grand pouvoir sur le commun des mortels. Même ceux pour lesquels un échange de regards est requis (Portée : Regards), c'est-à-dire la majorité d'entre eux, peuvent être discrets, si on les jette sans incantation ni gesticulations ; mais seuls les Mages les plus puissants parviennent à opérer ainsi en Terre Chrétienne.


Sorts Creo Mentem

Ces sorts peuvent non seulement soigner l'esprit de leur cible mais aussi y susciter des pensées, émotions ou souvenirs étrangers.
Les Sceaux se traduisent en général dans ces sortilèges par une petite bizarrerie de ce qui est créé. Une idée spécifique peut, par exemple, sous-tendre tous les souvenirs imposés par un Mage donné.

RETOUR DE LA LUCIDITÉ: GÉNÉRAL

Portée: A portée
Durée: Instantané
Rituel
Annule les effets (non mortels) de tout sort Mentem préjudiciable si le lanceur de ce rituel obtient, en ajoutant son Niveau à un dé, un résultat supérieur ou égal au Niveau du sort à briser.

PAROLES SILENCIEUSES: NIVEAU 5

Focus : un cristal transparent (+4)
Portée: A proximité/En vue
Durée - Instantané
Permet au lanceur de «dire» deux mots directement dans l'esprit de sa cible, laquelle sait que ces paroles lui parviennent par un moyen surnaturel et peut reconnaître la voix qui les prononce.

Niveau 10 : Permet de faire comprendre plus facilement un concept à quelqu'un.

Niveau 15 : Suscite une émotion dans l'esprit de quelqu'un

IRE CROISSANTE: NIVEAU 15

Focus: un rubis (+3)
Portée. Regards/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
Rend la cible furieuse contre quelque chose ou quelqu'un (au choix du lanceur). Un tirage de Passion ou de Trait de Caractère approprié (Calme, par exemple) de 9+ lui permet de se maîtriser, mais elle n'en ressent pas moins une grande colère. Le rubis est associé à Mars et à la guerre.

PANIQUE DU COEUR BATTANT: NIVEAU 15

Focus une souris (+ 1)
Portée Regards/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
Crée une peur panique d'un objet, d'une personne ou d'un endroit particulier.

ANXIÉTÉ PERPÉTUELLE: NIVEAU 20

Focus : un onyx (+2)
Portée: Regards/En vue
Durée: Lune/Année
Instille chez la cible une anxiété récurrente, une peur informulée de quelque chose de vague, de tout et de rien, bref, une émotion aussi pénible qu'agaçante et obstinée. Ce sort est pour sa victime une véritable malédiction ! L'onyx protège en principe son porteur de la tristesse , en l'écrasant durant le lancer, le magicien, en vertu de la Loi de Sympathie, apporte la tristesse à sa cible.

SOUVENIR D'UN RÊVE LOINTAIN: NIVEAU 20

Focus : un brin de romarin (+1)
Portée: Regards/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
Glisse dans l'esprit de quelqu'un un souvenir complet et cohérent. Quand le Mage utilise un Focus (le romarin est
communément associé à une bonne mémoire), il l'écrase et en souffle les débris vers sa cible. Si cette dernière réfléchit au souvenir qui lui a été imposé et réussit un jet d'intelligence de 8+, elle s'aperçoit qu'il est factice.

DÉSESPOIR DES MILLE ENFERS: NIVEAU 25

Focus : une main de gloire (+3)
Portée: Regards/En vue
Durée: Lune/Permanent
Fait ressentir à sa cible le désespoir et l'immense affliction des damnés. La malheureuse victime ne connaît plus que la peine, le chagrin et l'angoisse ; elle se désintéresse de tout ce qui est sur cette terre, incapable qu'elle est d'éprouver autre chose qu'une peine affreuse, constante et dévorante. En fait, elle a une très forte tendance à rester totalement inactive et à broyer du noir en permanence. Les Passions ou Traits de Caractère appropriés se voient attribuer un ajustement handicapant de 5 points, et la personne affectée souffre d'une pénalité de -2 à tous les jets concernant la réflexion ou la concentration. La main de gloire est un objet au fort potentiel maléfique très employé en nécromancie et pour invoquer les démons. Il s'agit d'une main momifiée d'un meurtrier reconnu, condamné et exécuté. Le fait qu'elle serve de Focus pour ce sort donne une bonne idée de l'horreur de ses effets.

DON DE RAISON: NIVEAU 30

Focus : un saphir (+ 1)
Portée: Regards/En vue
Durée: Concentration/Aube-Crépuscule
Donne à sa cible la capacité de raisonner clairement et de comprendre les idées d'autrui, sans souffrir des partis pris et distractions qui interfèrent normalement avec la réflexion. Un grand dévouement à une cause, une forte personnalité ou une obstination disproportionnée peuvent cependant annuler les effets de ce sort. Sinon, son bénéficiaire, même s'il est stupide, est capable de saisir les concepts les plus compliqués. Le saphir est réputé apporter la sagesse, ce pourquoi nombre de nobles et de dirigeants en ont fait leur pierre préférée.


Sorts Intellego Mentem

Ces sorts sont parfaits pour qui veut aller droit au but, sans se préoccuper de la confusion des relations sociales ou des lazzis et commérages de la foule. Les sortilèges InAn qui influencent l'esprit animal peuvent fournir idées et lignes directrices pour cette section. Les Sceaux marquant les sorts InMe se traduisent le plus souvent par une transmission bizarre de l'information. Ainsi, un magicien communiquant avec quelqu'un grâce à la version de Langage Humain due à Marlo de Tremere paraîtra toujours hautain et arrogant.

Niveau 5 : Permet de connaître l'état de conscience d'un être intelligent (endormi, éveillé, plongé dans la méditation, mort, drogué, fou, comateux, etc.).

Niveau 10 : Permet de sentir l'émotion dominante agitant une créature intelligente.

VISION DE LA MOTIVATION: NIVEAU 10

Focus : un cristal transparent (+4)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Instantané
Permet au lanceur de connaître les motivations générales de la cible au moment où il jette le sort, c'est-à-dire de savoir si elle est poussée par la colère, la peur, l'avidité, etc. (il ne peut découvrir un motif d'agir plus précis tel que le désir de briller devant des supérieurs, par exemple).

PERCEPTION DES MOTIVATIONS CONFLICTUELLES: NIVEAU 15

Focus : un saphir (+3)
Portée : A proximité/En vue
Durée : Instantané
Le lanceur détecte les émotions contraires qui sont à l'origine des actions de sa cible. il peut ainsi apprendre qu'un garde est partagé entre sa peur et son sens du devoir, etc. Les magiciens utilisent souvent ce sortilège avant de faire appel à un sort Muto Mentem, car il est plus facile de jouer sur les sentiments de quelqu'un (lorsqu'on les connaît) que d'en susciter d'autres au hasard.

Niveau 20 : Permet de discuter avec n'importe quel être humain (Langage Humain) ou de lire les pensées superficielles de quelqu'un.

SOUFFLE GLACÉ DU MENSONGE: NIVEAU 20

Focus : une amande (+ 1)
Portée: Regards/En vue
Durée : Concentration
La cible de ce sort exhale un souffle vaporeux (comme on le fait en hiver) chaque fois qu'elle profère un mensonge. Si elle en dit un particulièrement gros, de petits morceaux de glace se forment même sur ses lèvres. Lorsque le temps est très froid et que le souffle produit de toute manière de la vapeur, une entorse à la vérité en fait naître une quantité bien plus importante (elle sort de la bouche de l'orateur en bouillonnant). Une cible réussissant un jet de Communication + Mensonge de 18+ parvient à déterminer si une déclaration donnée sera révélée comme mensongère ou non par le sort. Celui-ci peut, en outre, être contré par des sortilèges CrAu et PeAu judicieusement appliqués tant qu'il fait effet, et n'importe quel démon est capable de le manipuler comme il le désire : les démons étant la tromperie incarnée, il est impossible de les prendre en flagrant délit de mensonge, à moins que cela ne les arrange. C'est la Maison Quaesitor qui a apporté ce sort à l'ordre, et seuls les plus piètres de ses membres n'en disposent pas. Quand on utilise un Focus, il faut l'écraser durant le lancer.

Niveau 25 : Permet de lire les souvenirs de la veille qu'a une personne.

COMPRÉHENSION DU CHARABIA: NIVEAU 25

Focus une plume d'oie (+ 1)
Portée Soi-même/Au contact
Durée Concentration
Donne au lanceur une idée générale du sens d'un discours ou d'un écrit, quelle qu'en soit la langue, à moins qu'il ne soit codé. Des jets de Perception ou de Communication sont nécessaires pour les sujets ardus.

QUESTION SILENCIEUSE: NIVEAU 25

Focus: un saphir (+1)
Portée: Regards/En vue
Durée: Spécial
Le lanceur peut poser mentalement une question à la cible et détecter la réponse correspondante, dont la véracité est cependant limitée par les connaissances de celui qui la formule. Des interrogations du style «Que ferais-tu si ... » sont le plus souvent hors de propos, la personne exposant ce qu'elle pense qu'elle ferait et pas forcément ce qu'elle ferait réellement. La cible ne remarque pas ce qui se passe à moins de réussir un jet de Résistance à la Magie.

INCURSION DANS L'ESPRIT HUMAIN: NIVEAU 30

Focus un saphir (+I)
Portée Regards/En vue
Durée Concentration
Le lanceur peut explorer et connaître parfaitement l'esprit de la cible, y compris ses motivations immédiates et profondes, ses forces et faiblesses personnelles et autres informations pertinentes. Le processus demande environ une heure, la moitié des informations étant obtenues au bout de 10 minutes mais les choses les plus subtiles ne se révélant qu'après un long examen. Le saphir apporte la sagesse.


Sorts Muto Mentem

Ces sorts changent littéralement l'esprit humain, aussi sont-ils très puissants.

VISION DE L'ÂME EN PEINE: NIVEAU 5

Focus une turquoise verte (+4)
Portée A proximité/En vue
Durée Instantané
Tous les esprits se trouvant à portée du sort deviennent visibles (si cela leur est possible). ils peuvent retrouver aussitôt après leur invisibilité mais s'intéressent le plus souvent à la personne qui leur a jeté ce sortilège. La turquoise verte est associée à la nécromancie et à la magie maléfique.
Dans la version de ce sort due à Asaron de Flambeau, une petite partie du front des fantômes, en forme de flamme, demeure invisible, exhibant son Sceau.

SUBTIL CHANGEMENT D'AVIS: NIVEAU 10

Focus : une représentation de la cible (+4)
Portée: Regards/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
Transforme subtilement une émotion en une autre, différente mais apparentée. Le dégoût peut devenir de la haine, l'avidité de la jalousie, etc.

DÉTACHEMENT: NIVEAU 15

Focus : une représentation de la cible (+2)
Portée: Regards/En vue
Durée : Instantané
Réduit considérablement la force des émotions qui agitent la cible.

ALTÉRATION DES SOUVENIRS: NIVEAU 20

Focus : un brin de romarin
Portée: Regards/En vue
Durée: instantané
Transforme chez la cible le souvenir d'un instant en un autre souvenir, du même instant mais différent. La personne affectée n'est pas plus sûre de l'exactitude du souvenir trafiqué qu'elle ne l'était de celle de l'original, si bien que les inventions bizarres ont peu de chances d'êtres crues véridiques.

INTENTIONS CONTRAIRES: NIVEAU 20

Focus : un rubis (+3)
Portée: Regards/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
L'émotion dominante qu'éprouve la cible au moment du lancer est remplacée dans la minute qui suit par le sentiment opposé. Celui-ci est aussi fort que l'original mais manque bien sûr de fondement, si bien qu'il peut être combattu par le raisonnement. jet d'Intelligence de 8+ pour résister.

ESPRIT DE LA BETE: NIVEAU 30

Focus : une topaze (+ 1)
Portée: Regards/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
Complément: Animal
Transforme l'esprit de la cible en celui de l'animal choisi par le lanceur. La victime «pense» et fait son possible pour agir comme la bête en question. Très amusant, en général.


Sorts Perdo Mentem

SOULAGEMENT DE L'ÂME EN PEINE: GÉNÉRAL

Focus: une turquoise verte (+2)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Instantané
Détruit un unique esprit insubstantiel si le lanceur obtient en additionnant un dé de tension et le Niveau de ce sort le double au moins de la Force Mentale du fantôme.
Les philosophes s'accordent à penser que celui-ci n'est cependant pas réellement détruit mais qu'il affronte alors le jugement de Dieu, à moins qu'il ne soit simplement si affaibli qu'il ne puisse plus se manifester (après tout, l'âme est immortelle !).

BOUT DE LA LANGUE: NIVEAU 5

Focus : une représentation de la cible (+4)
Portée A proximité/En vue
Durée: 1 minute
Fait oublier à la cible un mot, au choix du lanceur. Plus sa victime essaie de se rappeler le mot en question, plus il lui semble inaccessible. C'est d'un frustrant ! Elle parvient cependant à ce souvenir du terme qui lui échappe en réussissant un jet d'Intelligence + Concentration de 9+.

FOI D'ENFANT: NIVEAU 10

Focus une mèche de cheveux d'un enfant (+3)
Portée A proximité/En vue
Durée: 1 minute/Aube-Crépuscule
La cible perd tout sens critique et croit n'importe quel mensonge à peu près crédible tant que durent les effets du sort. jet d'Intelligence + Énergie de 7+ pour résister (des déclarations vraiment très fantaisistes donnent lieu à des tirages avec bonus).

APAISEMENT DES BATTEMENTS DE COEUR: NIVEAU 15

Focus : une représentation de la cible (+2)
Portée: Regards/En vue
Durée : Instantané
Élimine une des émotions de la cible qui peut cependant réapparaître naturellement. Quelqu'un de furieux s'apaise soudainement, un curieux cesse de fouiner (c'est un très bon sort pour qui veut empêcher son apprenti de mettre le nez dans ses travaux en cours), etc.

PASSION DISPARUE: NIVEAU 20

Focus : une représentation de la cible (+2)
Portée: Regards/En vue
Durée . Instantané
La cible, incapable de ressentir quelqu'émotion que ce soit, se montre apathique, indifférente à tout, jusqu'à ce qu'elle puisse prendre une heure de repos ou de méditation. jet d'Intelligence + Énergie de 11 + pour résister, une urgence donnant droit à un nouveau tirage.

PERTE D'UN SOUVENIR PONCTUEL: NIVEAU 20

Focus : un brin de romarin (+ 1)
Portée: Regards/En vue
Durée : instantané
Complément: intellego
Efface des souvenirs couvrant une durée (continue) de 5 minutes, laissant un blanc. Le lanceur doit choisir un événement ou un moment spécifique. Un jet d'intelligence de 8+ permet à sa victime de se rendre compte qu'il lui manque la mémoire de certains faits, leur importance et les circonstances qui les ont entourés pouvant amener des modificateurs à ce tirage. Une introspection attentive permet de retrouver les souvenirs manquants.

BÉNÉDICTION DE LA FÉLICITÉ ENFANTINE: NIVEAU 25

Focus : une mèche de cheveux d'un enfant (+ 1)
Portée: Regards/En vue
Durée : Instantané
Fait régresser l'esprit d'un adulte jusqu'à un Niveau infantile. La cible raisonne, résout les problèmes et ressent les choses comme un enfant de trois ans. Les Mages affectés ne peuvent bien sûr pas jeter de sorts. Quoi qu'il en soit, la victime de ce sort est généralement heureuse, du moins au début, de ne plus vivre dans un monde de soucis et d'agitation qu'elle ne peut même plus imaginer.

SOMBRE CHUCHOTEMENT: NIVEAU 30

Focus aucun
Portée Spécial
Durée Instantané
Le lanceur doit murmurer une phrase magique à l'oreille de sa cible. Cela lui prend plusieurs secondes, et si sa victime désignée est libre de ses mouvements et se refuse à l'écouter, elle peut l'arrêter. Mais si le thaumaturge parvient au terme de son incantation, elle doit réussir un jet d'Énergie de 15+ ou devenir complètement folle. Le magicien n'a nul besoin d'effectuer des passes pour jeter ce sort, mais fi doit pouvoir s'exprimer.

Niveau 40. Détruit complètement l'esprit de la cible.

EFFRITEMENT DE LA VOLONTÉ: NIVEAU 50

Portée: En vue
Durée: Année/Permanent
Rituel
L'enchanteur maudit un lieu : vallée, ville, cité, Alliance, etc. Cette malédiction sape petit à petit la volonté et la vitalité des occupants de l'endroit (visiteurs ou résidents), qui deviennent de moins en moins énergiques et commencent à se désintéresser de ce qui se passe autour d'eux, d'autrui et finalement d'eux-mêmes. Les couleurs leur semblent fanées, les jours plus longs, l'ennui et la lassitude pèsent sur eux telle une chape de plomb. Les personnes dotées d'une volonté de fer, de Passions ou de Traits de Caractère très puissants sont moins affectées mais se ressentent tout de même des effets du sort. Tous les tirages de Passions ou de Traits de Caractère se font avec un modificateur de -3 pour les gens se trouvant dans la zone. Ceux qui la quittent retrouvent d'un seul coup leur énergie et leurs buts.


Sorts Rego Mentem

Les sorts Rego Animal affectant l'esprit peuvent servir de lignes directrices en ce qui concerne le Niveau de ces sortilèges.

ANNEAU DE PROTECTION CONTRE LES ESPRITS: GÉNÉRAL

Focus : une turquoise verte (+2)
Portée: Spécial
Durée : Cercle
Crée un cercle invisible de sept pas de diamètre centré sur le lanceur et qui persiste tant que celui-ci n'en sort pas.
Le Conteur doit alors lancer un dé, dont il ajoute le résultat au Niveau du sort. Aucun fantôme dont la Force Mentale
est inférieure ou égale à ce total ne peut pénétrer dans le cercle. Pour jeter ce sort et la plupart des autres
protections, le Mage fait généralement ce qu'on appelle le Signe de Fig : il ferme la main droite en poing, puis sort
l'extrémité du pouce entre l'index et le majeur. Les italiens n'ignorent cependant pas que, dans leur pays, ce geste
est considéré comme une offense mortelle. La zone protégée apparaît parfois quand on la regarde sous un certain
angle comme recouverte d'un dôme orangé.

ASSERVISSEMENT DES ESPRITS NOCTURNES: GÉNÉRAL

Focus : une turquoise verte (+2)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Concentration
Permet de se faire obéir d'un fantôme, aussi longtemps qu'on peut le menacer de choses telles que profaner sa tombe, l'envoyer en Enfer, etc. Le lanceur affecte cette cible s'il obtient un résultat supérieur ou égal à sa Force Mentale en additionnant un dé + le Niveau du sort + Communication + Intimidation + un éventuel ajustement (bonus ou pénalité) dû à sa menace : plus celle-ci est terrible et dramatique, plus le revenant se montre soumis et coopératif.

RÉVEIL BRUTAL: NIVEAU.5

Focus une brindille (+3)
Portée A proximité/En vue
Durée Instantané
Quand le lanceur claque des doigts ou casse le Focus, la personne de son choix passe aussitôt du sommeil le plus profond à une parfaite lucidité. Ce sort ne fonctionne cependant pas sur quelqu'un qui a sombré dans l'inconscience à cause de la Fatigue, d'un sort ou de blessures.
Niveau 15 : Permet de contrôler une émotion naturelle (peur, égarement, sérénité, etc.) éprouvée par la cible.

APPEL DU SOMMEIL: NIVEAU 15

Focus : une pincée de sable (+ 1)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Instantané
Complément - Corporem
La cible devient somnolente puis s'endort dans les 5 minutes, à moins qu'une nécessité immédiate ne la contraigne à rester éveillée. jet d'Énergie de 12+ pour résister.

VOLONTÉ ENGOURDIE: NIVEAU 15

Focus : une goutte d'alcool (+ 1)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
Embrouille complètement la cible, qui doit effectuer un tirage d'Intelligence pour entreprendre quoi que ce soit. Un résultat de 13+ met fin au sort, de 8+ lui permet d'agir selon sa volonté mais ne dissipe pas son égarement. Si elle obtient moins de 8, elle agit tout autrement qu'elle le désirait. Lorsqu'il est absolument impératif qu'elle accomplisse quelque chose, cependant, le Conteur devrait lui accorder pour ce tirage un bonus approprié. Une personne qui subit les effets de ce sort frappe toujours la dernière au cours d'un combat et subit une pénalité minimum de - 1 à tous ses jets (exceptés ceux d'Intelligence mentionnés plus haut).
Niveau 20 : Permet de contrôler les émotions artificielles de la cible (de cultiver la bravoure d'une personne habituellement peureuse, par exemple).

AURA DE L'AUTORITÉ LÉGITIME: NIVEAU 20

Focus : une améthyste violette (+3)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
Face à la cible de ce sort, tout le monde a une forte tendance à se montrer obéissant. Les gens du commun font généralement ce qu'elle leur dit sans se poser de questions (du moment que cela reste dans le domaine du raisonnable), bien que ceux eux-mêmes accoutumés à commander soient beaucoup plus rétifs. Évêques, ducs, généraux ou Mages sont en effet immunisés à ce sort, à moins qu'il ne soit jeté par quelqu'un d'un statut quasi équivalent au leur, et même dans ce cas, Us ont droit à un jet d'Intelligence contre un facteur de Difficulté de 20. L'améthyste violette, pierre de Jupiter, donne dit-on le pouvoir politique et un grand ascendant sur les masses. Celle qu'on utilise comme Focus est souvent montée sur une broche ou une agrafe. Le lanceur donne le bijou à sa cible afin qu'elle le porte, après avoir, durant l'incantation, exécuté devant elle une petite révérence.

FRAGRANCE DU SOMMEIL PAISIBLE: NIVEAU 20

Focus : une fleur de lilas (+1)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Instantané
Complément: Auram
Une brume très légère, au parfum de lilas, s'élève du sol dans une zone de 10 pas de rayon. Tous ceux qui la respirent et ne réussissent pas un jet d'Énergie de 8+ tombent endormis. Le Mage doit se concentrer pendant deux rounds pour que la brume atteigne le nez de quelqu'un se trouvant debout.

CONJURATION DES MORTS: NIVEAU 25

Focus : un onyx noir (+ 1)
Portée: A portée/A proximité
Durée : Concentration
Permet d'évoquer un fantôme particulier. Le Mage doit se trouver à l'endroit où cette personne est morte ou disposer de son corps, à moins qu'il ne désire appeler l'esprit hantant déjà le lieu où il se tient, auquel cas il doit connaître son nom ; c'est la Loi des Noms (pour plus de précisions sur cette loi, voir Anéantissement des Démons, PeVi Gén.). Les gens qui ont été enterrés chrétiennement et ceux dont l'âme est allée droit au Paradis (c'est-à-dire les saints et les croisés, par opposition au commun des mortels, pour qui le processus prend un certain temps) ne peuvent être conjurés.

CONJURATION D'UNE ÂME EN PEINE: NIVEAU 25

Portée: n.a.
Durée: instantané Rituel
Conjure un fantôme, à condition que le lanceur dispose d'un Lien Mystique avec le disparu (une partie de son corps ou un objet auquel il tenait tout particulièrement). L'esprit appelé par ce rituel hante ensuite l'endroit où il a été attiré et peut y être contacté grâce à une conjuration des Morts (ReMe 25). La plupart des revenants ainsi créés ne se manifestent en effet pas de leur propre volonté, se contentant d'errer là, invisibles et impuissants. Rares sont ceux qui apprécient d'être appelés pour servir les vivants. Les gens ayant reçu une sépulture chrétienne ou étant montés droit au Paradis ne peuvent être atteints par la magie et donc par ce sort.

Niveau 30 : Permet de contrôler un être humain du moment qu'il est En vue (Portée) et que le lanceur se concentre (Durée).

ÉCHANGE DE DEUX ESPRITS: NIVEAU 30

Portée . Au contact
Durée: Année Rituel
Ce sort intervertit les esprits de deux créatures. Celles qui ne sont pas préparées à arriver ainsi dans un autre corps s'en trouvent complètement désorientées, et même quelqu'un de prévenu a besoin d'une journée entière pour s'accoutumer à son nouvel état. Les Mages qui installent ainsi leur esprit dans une enveloppe plus jeune et plus robuste s'aperçoivent généralement que celle-ci recèle des passions puissantes, lesquelles ont tendance à les empêcher de penser aussi clairement qu'il est nécessaire de le faire pour poursuivre l'études des arts magiques. Les deux personnes impliquées dans le transfert doivent réussir un jet d'Énergie de 3+ pour y survivre (sur un dé de tension, tiré avant l'échange).
 
Niveau 35 : Permet d'imposer à quelqu'un une tâche complexe, qu'il s'efforce d'accomplir jusqu'à ce qu'il y parvienne ou jusqu'à l'Aube-Crépuscule suivant.

VALLÉE VOILÉE: NIVEAU 40

Portée: Spécial
Durée: Lune/Permanent
Rituel
Enchante une contrée de telle sorte que tous ceux qui en approchent en sont subtilement écartés, ce qui les empêche de la découvrir par hasard : il est impossible de l'atteindre si on ne la cherche pas activement. Sinon, un jet de Perception de 12+ (un par jour) permet de la trouver. Disposer d'une carte donne un bonus de +5 à ce tirage. Si le terrain environnant la région protégée est plus difficile qu'une forêt
moyennement épaisse, le facteur de Difficulté augmente, alors qu'il baisse dans le cas contraire (on ne peut utiliser ce sort en terrain complètement dégagé). Une fois que quelqu'un qui la cherchait a localisé la contrée dissimulée, il peut s'en approcher et y pénétrer sans problème. Ce sortilège, qui duplique les propriétés de la plupart des forêts féeriques, couvre une zone d'une demi-lieue de côté maximum
et en éloigne les gens jusqu'à 4 lieues. Tous ceux qui sont présents lors de son lancer échappent à ses effets.

ASSERVISSEMENT DE L'ESPRIT HUMAIN: NIVEAU 50

Focus une améthyste violette (+1)
Portée Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Lune
Permet au lanceur de contrôler totalement la loyauté, les émotions, désirs, intérêts et activités de la cible, si
celle-ci ne réussit pas son jet de Résistance (d'Énergie + Intelligence de 12+). Elle a toutefois droit à d'autres tirages
si le magicien la fait agir d'une manière tout à fait incompatible avec sa véritable personnalité.