SORTS TERRAM

Ces sortilèges jouent de la terre, la pierre, l'argile, le métal et le verre, mais parfois aussi des objets inanimés en
général. Une Fronde Invisible (ReTe 10), par exemple, peut utiliser n'importe quel matériau inerte.
Pourtant, si ces sorts affectent toutes sortes de solides, certains leur résistent plus que d'autres. Nous vous les donnons, dans leur ordre d'inertie croissante . terre (ou sable, poussière, boue), argile, pierre, verre, métal, gemmes.


Sorts Creo Terram

Les indications de Niveau fournies dans les Aides sont valables pour la création de terre ou d'argile. Faire apparaître de la pierre, du verre ou des métaux nécessite des sorts de 5 Niveaux plus élevés, et des gemmes encore 5 Niveaux supplémentaires.
Les Sceaux de magicien se traduisent généralement dans ces sortilèges par une bizarrerie quelconque de leur produit, la poussière étant d'une couleur ou une texture particulière, etc.

Niveau 5 : Crée assez de terre pour emplir une petite

Niveau 10 : Crée assez de poussière pour emplir un volume de taille humaine.

FER DE LANCE: NIVEAU 10

Focus: un silex (+3)
Portée . Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Crée un fer de lance en silex poli, qui peut apparaître au bout d'un bâton préexistant si le sort est jeté avec un Complément de lancer Herbam.

Niveau 15 : Remplit de terre une petite pièce.

ENSEVELISSEMENT: NIVEAU 15

Focus une poignée de poussière (+1)
Portée A proximité/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Crée assez de poussière pour emplir une fosse faisant jusqu'à 3 pas de côtés sur 10 pieds de profondeur (suite logique à Gouffre Béant, PeTe 15).

PIERRE AUX MILLE ÉCLATS: NIVEAU 15

Focus : un caillou comprenant plusieurs surfaces de fracture (+1)
Portée : Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule
Complément: Perdo
Crée une pierre de la taille de deux poings qui, lorsqu'on la jette, vole en éclats dès qu'elle touche quelque chose, infligeant des Dégâts de +5 à toute créature se trouvant dans les dix pieds et de + 15 à celle contre laquelle elle explose.

Niveau 20 : Crée assez de terre pour former une épaisse muraille.

REMPART DE TERRE: NIVEAU 20

Focus : une motte de terre agglomérée (+1)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Aube-Crépuscule/Instantané
Crée un mur de terre tassée qui peut atteindre 15 pas de long, 4 de haut et 2 d'épaisseur. Cet ouvrage a un Encaissement de +15 et 3 «Niveaux de Santé». il est donc possible de le faire s'écrouler grâce à des coups répétés.

MURAILLE DE PIERRE: NIVEAU 25

Focus un morceau de granit (+1)
Portée A proximité/En vue
Durée. Aube-Crépuscule/Instantané
Fait apparaître un mur de granit qui peut atteindre 10 pas de long, 4 de haut et 1 d'épaisseur. il faut des outils de mineurs pour le percer, bien qu'il soit possible de le renverser si ni son sommet ni ses extrémités ne sont reliés à un support.

CERCLE DE PIERRE FÉERIQUE: NIVEAU 30

Focus: un champignon féerique (+2)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/instantané
Complément: Virtum
Ciblé
Crée une muraille de pierre circulaire, de 12 pieds de haut et 20 de Résistance Magique, qui enveloppe une zone
pouvant mesurer jusqu'à 10 pas de diamètre.

JAILLISSEMENT DES ENTRAILLES DE LA TERRE: NIVEAU 40

Portée En vue
Durée Instantané
Complément: Ignern
Rituel
Ouvre un trou béant, qui s'enfonce dans les entrailles de la Terre jusqu'au coeur des fournaises infer-
nales, vomit roche fondue et gaz délétères. La lave recouvre finalement les alentours à une demi-lieue à la ronde,
infligeant des Dégâts de +20 par round à toute créature qui s'y trouve plongée, mais les gens ont le temps de
s'enfuir à moins d'être très proches du petit volcan (moins de 30 pas), Apocalyptique.

CONJURATION DE LA TOUR MYSTIQUE: NIVEAU 50

Portée A proximité
Durée Lune/Instantané
Rituel
Une tour faite d'un seul bloc de pierre artistiquement travaillé sort de terre. Elle mesure 80 pieds de haut sur 30
de diamètre, et ses fondations sont profondes de 20 pieds. Le lanceur en choisit l'agencement intérieur.


Sorts Intellego Terram

Ces sortilèges sont d'une manière générale de 5 Niveaux plus élevés que les sorts intellego des autres
Formes élémentaires. Ceci parce que la roche est un matériau lourd et immuable, exactement l'inverse de ce
qu'espère trouver en face de lui quelqu'un qui cherche une intelligence à laquelle s'adresser.

QUÊTE DE L'ARGENT PUR: NIVEAU 5

Focus une parcelle d'argent (+3)
Portée A proximité/En vue
Durée Concentration/Instantané
Le lanceur est guidé, par une intuition qui peut se révéler erronée, vers l'argent se trouvant A Proximité.

Niveau 10 : Permet d'apprendre une des propriétés d'un objet .

REGARD DES AGES : NIVEAU 10

Focus : un saphir (+5)
Portée: En vue
Durée : Instantané
Révèle l'âge (à 10% près) d'un objet inanimé.
Complément(s) de lancer: approprié (s) à l'objet.

Niveau 15 : Permet de connaître toutes les propriétés normales d'un objet, ou d'avoir une connaissance intuitive de la terre.

DÉTECTION DU TERRAIN HASARDEUX: NIVEAU 15

Focus : un ceil de troll (+5)
Portée: En vue
Durée : Concentration/Instantané
Le magicien sait intuitivement si le terrain (naturel) qu'il a sous les yeux est traître ; si, par exemple, une pente caillouteuse est propice aux éboulements.

Niveau 20 : Permet aux sens du lanceur de percer tout ce qui est minéral (il peut voir à travers un rocher, etc.).

REGARD PERÇANT DU MINEUR: NIVEAU 20

Focus un oeil de nain* (+5)
Portée A proximité/En vue
Durée Concentration/Instantané
Le magicien peut voir le type de minéral précisé au moment du lancer (diamant, or, sable, etc.) à travers trois pas maximum d'autres matériaux. il a aussi une idée assez précise de l'abondance et de la pureté (si cette notion est applicable) de sa trouvaille.
*Membre de la race naine et non humain de petite taille.

PISTE À LA LUEUR FÉERIQUE: NIVEAU 25

Focus un champignon d'un cercle des fées (+i)
Portée 30 pas/ 120 pas
Durée Concentration
Si le magicien se trouve dans les 30 pas, ce sort fait briller les traces d'une créature spécifique, même si elles sont quasi imperceptibles, d'une douce clarté magique qui les met en évidence. Plus les empreintes sont légères, plus la lueur est diffuse. Le lanceur doit disposer d'un Lien Mystique avec l'être qu'il veut ainsi traquer. il obtient alors à ses jets de Pistage un bonus qui dépend de la clarté émise, c'est-à-dire du lien existant entre le terrain traversé et la créature. Si elle est :
- Liée magiquement à l'endroit : +2
- Native des lieux : +4
- Indifférente à la région : +6
- En terrain inapproprié : +8
Ces ajustements sont doublés quand la recherche se déroule de nuit et en l'absence de toute source lumineuse. Si le magicien dispose d'un Focus, il l'écrase et en répand les débris dans une zone où il espère trouver des traces.

CONNAISSANCE DE L'ARTISAN ET DE SES VOIES: NIVEAU 30

Portée : Au contact
Durée: Instantané
Rituel
Donne au lanceur une vision du créateur d'un objet particulier et de son procédé de fabrication (jusqu'à 15 minutes). Ce sort, lorsqu'on l'utilise en laboratoire, en conjonction avec d'autres moyens d'étude magiques, fournit un bonus de +5 à tous les tirages d'investigation. Et il donne toujours un indice sur la nature de l'objet examiné.

INTERROGATION DES PIERRES: NIVEAU 30

Focus de la terre dans la bouche (+i)
Portée A portée/A proximité
Durée Concentration
Permet au lanceur de converser avec de la roche «vivante» (par opposition, par exemple, à celle dont sont faites les statues et qui, ayant été coupée de la terre, est «morte»). Un unique échange (question/réponse) demande environ une heure, les minéraux s'exprimant très lentement. La plupart des pierres sont désireuses de discuter, mais leur sens de l'orientation et leur conscience des éléments mobiles de l'environnement (gens, etc.) sont limités.

PERCEPTION DES CRÉATURES FOULANT LA TERRE: NIVEAU 35

Portée: 1/2 lieue
Durée : Concentration
Rituel
Le Mage touche la terre et sent tout ce qui se déplace dessus dans un rayon d'une demi-lieue. il sait dans quelle direction et à quelle distance se trouvent les créatures en question, quels sont leur poids, leur nombre et leur mode de locomotion. il peut, par exemple, apprendre qu'«une unique créature, aussi lourde que 50 pierres, vient vers nous en rampant. Elle est à une centaine de bâtons, de ce côté-là.» Pour chaque tranche de 7 pions de virtus supplémentaire dépensé afin d'allonger la Portée du sort, on ajoute 1/4 de lieue au rayon de la zone ressentie.


Sorts Muto Terram

Les aides fournies ci-après sont valables pour des changements de formes mais non de matériau (c'est-à-dire, par exemple, que vous transformez une colline en mur, mais que la terre reste de la terre). Métamorphoser de la terre en un autre élément implique des sorts de 5 Niveaux supérieurs, tandis que des modifications mineures (affaiblissement ou renforcement d'une structure, etc.) demandent des sorts de 5 Niveaux moins élevés. La pierre, les métaux et le verre sont un peu plus difficiles à changer, si bien qu'ils nécessitent des sorts plus élevés de 5 Niveaux.

Niveau 5 : Transforme un volume de terre pouvant tenir dans une petite boîte.

FIL DU RASOIR: NIVEAU 5

Portée Au contact
Durée Instantané
Rituel
Aiguise n'importe quel tranchant métallique à un point impossible à atteindre par des méthodes naturelles. Une arme coupante ou pointue y gagne un bonus de +1 aux Dégâts. Les Mages d'un naturel aimable récompensent parfois leurs Servants en enchantant ainsi leurs armes.

Niveau 10 . Transforme un volume de terre de taille humaine.

ACIER SOUPLE ET CORDE RIGIDE: NIVEAU 10

Focus : un petit morceau d'acier ou de corde (+3)
Portée: Au contact
Durée : Aube-Crépuscule/Instantané
Rend un objet souple rigide et vice versa, mais ne fonctionne que sur des choses qu'on peut facilement tenir à deux mains.
Complément(s) de lancer : approprié(s) aux matériaux à affecter.

ALLÉGEMENT DU TERRAIN: NIVEAU 10

Focus : une poignée de boue (+3)
Portée: En vue
Durée: Aube-Crépuscule/instantané
Ramollit la terre dans une zone de 15 pas de côté, rendant un sol dur aussi moelleux qu'un champ labouré et faisant d'une terre légère une boue très fine.

DURCISSEMENT DE LA TERRE: NIVEAU 10

Focus : une motte de terre tassée (+3)
Portée: En vue
Durée: Instantané
Durcit une surface de terre faisant jusqu'à 15 pas de côté. Transforme la boue en terre légère, et cette dernière en terre compacte.

Niveau 15 : Permet de provoquer un glissement de terrain, en changeant la terre en poussière dans les 20 pas.

AGRANDISSEMENT D'UN OBJET: NIVEAU 15

Focus : un morceau de maçonnerie provenant d'un château (+1)
Portée: A portée/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Permanent
Agrandit un objet de la taille d'un coffre maximum, doublant toutes ses dimensions et multipliant son poids par huit. Cette augmentation est basée sur l'aspect original de la cible, si bien que jeter ce sort sur la même plusieurs fois de suite est tout à fait inutile. Il est sans effet sur les matières nobles telles que l'or, l'argent ou les gemmes. Si une des parties de l'objet résiste à l'agrandissement, l'objet tout entier garde sa taille normale.
Complément(s) de lancer : approprié(s) aux matériaux.

FLÉCHETTE DE CRISTAL: NIVEAU 15

Focus : un cristal de roche (+2)
Portée: 50 pas/En vue
Durée: Instantané
Complément: Rego
Ciblé +4
Crée un projectile de cristal de 10 pouces qui sort du sol aux pieds du lanceur, s'élève dans les airs puis vole vers sa cible comme une flèche normale. inflige des Dégâts de +8

MAINS DE LA TERRE: NIVEAU 15

Focus : une paire de gants bruns (+I)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Aube-Crépuscule
Complément: Rego
Des mains de terre sortent du sol derrière la cible et l'attrapent par les chevilles, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Vivacité - Encombrement de 11 + (un résultat de 8 à 10 signifie qu'elle n'a qu'une seule cheville de prise la deuxième main disparaît alors dans le sol). Se libérer de cette étreinte demande un tirage de Force de 15+ quand on a les deux chevilles emprisonnées, 1 dans le cas contraire (une tentative par round, accompagnée d'un jet de Fatigue). Chaque main a un Encaissement de 25 mais un seul Niveau de Santé, et les armes tranchantes lui infligent des dégâts doubles.

ROCHER DE GLAISE VISQUEUSE: NIVEAU 15

Focus : un morceau d'un pic ayant appartenu à un nain (+3)
Portée: A portée/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule /Permanent
Ramollit la roche au point qu'on peut la creuser, la façonner et, d'une manière générale, la travailler comme de la glaise. Elle devient aussi légèrement collante. Le lanceur affecte un volume qu'il pourrait tenir entre ses bras.

Niveau 20 : Transforme toute la pierre se trouvant dans les 15 pas du magicien.

PÉTRIFICATION DE LA TERRE: NIVEAU 20

Focus : un gros caillou (+ 1)
Portée : A proximité/En vue
Durée : Aube-Crépuscule/instantané
Transforme jusqu'à 30 pieds carrés (9 m2) de terre compacte en pierre. Fonctionne très bien sur un Rempart de Terre (CrTe 20).

MÉTAMORPHOSE DE STATUE EN ANIMAL: NIVEAU 25

Portée : A portée
Durée: Aube-Crépuscule/Permanent
Complément: Animal
Rituel
Enchante une statuette d'animal de la grandeur d'une main. Plus tard, lorsque quelqu'un prononce le mot de commande (choisi au cours du rituel) en touchant cette petite effigie, celle-ci se transforme en un spécimen de taille normale de la bête qu'elle représente. Cet animal obéit à la personne qui a donné le mot de commande et retrouve sa forme inerte si elle le lui ordonne ou s'fi meurt. Dans ce dernier cas, cependant, la statuette n'est plus magique.

CROCS DE LA MÈRE TERRE: NIVEAU 35

Focus : une défense d'éléphant (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Année
Complément: Rego
Ciblé (-3 ; 0)
Fait jaillir de terre 20 piliers de marbre blanc d'une hauteur de 12 pieds, au sommet fin et pointu comme une lance et qui se touchent à la base, de 18 pouces d'épaisseur. ils forment un cercle de trois pas de diamètre et peuvent servir de muraille protectrice, de prison ou tout simplement de pieux. Pour y embrocher quelqu'un, le magicien doit réussir un jet de Visée avec une pénalité de -3, mais pour y capturer un ennemi, un tirage normal suffit. Grimper jusqu'au sommet de ces colonnes nécessite un jet d'Escalade de 12+, et leur pointe se casse lorsqu'on l'atteint, faisant chuter les imprudents. Les malheureux qui y sont empalés subissent des Dégâts de +25, auxquels peuvent s'en ajouter d'autres durant les rounds suivants s'ils s'agitent ou sont exceptionnellement lourds. A l'expiration du sort, les piliers tombent en poussière.


Sorts Perdo Terram

Il est plus difficile de détruire de la pierre et autres matériaux aussi durs que de faire de même avec de la terre. Les Niveaux correspondant à l'élimination de ces diverses matières sont donnés dans les Aides.

Niveau 5 : Détruit un volume de terre de taille huma ne ou une poignée de pierre.

POING IMPÉRIEUX: NIVEAU 5

Focus un éclat de rocher (+3)
Portée A proximité/En vue
Durée Instantané
Un objet choisi pesant 5 livres ou moins, de pierre ou d'un matériau plus tendre, vole en éclats.
Complément(s) de lancer : approprié(s) à la cible.

Niveau 15 : Détruit la terre se trouvant A Proximité ou 25 livres d'un matériau plus dur.

GOUFFRE BÉANT: NIVEAU 15

Focus : un peu de terre provenant d'une profonde caverne (+1)
Portée: A proximité/En vue
Durée : instantané
La terre disparait dans les profondeurs du sol sur une surface de 6 pas de diamètre, faisant apparaître une fosse de 9 pieds de profondeur.

ROUILLE DES SIÈCLES: NIVEAU 15

Focus une poignée de rouille (+ 1)
Portée A proximité/En vue
Durée Instantané
Le métal affecté (jusqu'à 25 livres) devient si rouillé qu'il se brise aussitôt si on tente de l'utiliser de manière intensive (en combat, pour forcer une porte, etc.) et perd tout tranchant s'il en avait précédemment.
 

Niveau 20: Détruit jusqu'à 100 livres d'un matériau dur.

RENVERSEMENT DE LA BARRIÈRE MÉTALLIQUE. NIVEAU 20

Focus une poignée de rouille (+ 1)
Portée A portée/A proximité
Durée: Instantané
Fait éclater une barrière de métal ou de pierre pouvant mesurer jusqu'à un pied d'épaisseur. Toute créature se trouvant à moins d'un pas de cet obstacle, du côté opposé à celui du lanceur, subit des Dégâts de +10. Les métaux alchimiquement raffinés ou magiques peuvent s'avérer capables de supporter ce sort.
Complément (s) de lancer: approprié (s) à la cible.

Niveau 25 : Détruit jusqu'à 300 livres de matériau dur.

Niveau 30 : Détruit jusqu'à 500 livres de matériau dur ou un très grand volume de terre.

CHANGEMENT DE LA PIERRE EN POUSSIÈRE: NIVEAU 30

Focus : de la poussière vieille de 100 ans (+3)
Portée : En vue
Durée: instantané
Un objet solide pesant jusqu'à 500 livres tombe en poussière.
Complément(s) de Lancer: approprié (s) à la cible.

CASCADE DE ROCHERS: NIVEAU 40

Portée: En vue
Durée : Instantané
Rituel
Fait s'effondrer une falaise, ce qui provoque une avalanche de pierres. Les effets exacts de ce sort dépendent de la taille de la falaise et de ce qui se trouve à son pied.


Sorts Rego Terram

Contrôler des matériaux plus durs demande des sorts de 5 niveaux plus élevés que ceux dont il est question dans les Aides, de même que faire des choses requérant doigté et précision (téléporter un objet, par exemple).

PROTECTION CONTRE LES ÊTRES FÉERIQUES DES MONTAGNES: GÉNÉRAL

Focus: un rubis étoilé (+3)
Portée: Spécial
Durée: Cercle
Comme Protection Contre les Êtres Féeriques des Eaux, mais fonctionne contre les êtres féeriques de la terre et de la pierre. La zone protégée apparaît sous certains angles, la nuit, comme enveloppée d'un dôme luminescent brun.

Niveau 5: Permet de contrôler ou déplacer une poignée

BRAS INVISIBLE: NIVEAU 5

Focus : un copeau d'argent provenant d'un plateau de service (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Concentration
Permet de déplacer des objets, lentement. Les Mages utilisent ce sort pour effectuer à distance certaines manipulations, mais il ne peut combattre une résistance intentionnelle, arracher quelque chose des mains de quelqu'un par exemple, ni bouger ce qui est fortement maintenu. il ne peut, en fait, affecter que des objets assez légers, tels que pots, petites bourses emplies de monnaie et instruments divers.
Complément(s) de lancer: approprié (s) à la cible.

Niveau 10 : Permet de contrôler ou déplacer un volume de terre de taille humaine. Dévie une unique attaque d'une arme métallique.

DÉPLACEMENT SANS TRACE: NIVEAU 10

Focus : un copeau de sabot de cerf (+3)
Portée: Soi-même+/Au contact
Durée : Spécial
Le bénéficiaire de ce sort ne laisse pas de trace dans la terre tant qu'il ne fait pas de halte (pour se battre, se reposer, etc.).

FRONDE INVISIBLE: NIVEAU 10

Focus: une fronde (+3)
Portée A portée/A proximité
Durée Instantané
Ciblé (+2)
Projette un objet quelconque se trouvant A Portée et qu'un être humain pourrait normalement utiliser comme projectile sur la personne choisie par le magicien, à condition qu'elle se tienne dans les 100 pas. L'objet ne doit cependant pas être retenu par quoi que ce soit. Les Dégâts qu'il inflige dépendent de sa nature ; ils peuvent aller jusqu'à +5, pour une pierre de la grosseur d'un poing.

Niveau 15 : Dévie plusieurs attaques d'armes métalliques.

ÉRUPTION ROCHEUSE: NIVEAU 15

Focus une petite stalactite (+2)
Portée A proximité/En vue
Durée: Instantané
Complément: Muto
Ciblé (+1)
La terre et la roche se trouvant juste sous la surface du sol, dans une zone d'un pas de diamètre, se transforment en cailloux déchiquetés qui jaillissent brutalement à l'air libre. Quiconque se tient à l'endroit affecté est projeté dans les airs, frappé par les débris minéraux (Dégâts de +10) et à demi enterré en retombant.

MAIN INVISIBLE DU VOLEUR: NIVEAU 15

Focus : un gant d'un voleur avéré (+2)
Portée: A proximité/En vue
Durée . Instantané
Téléporte instantanément un objet inerte pesant trois livres maximum dans le sac ou la bourse que le lanceur tient en main, à condition que nul ne voie cet objet (hormis éventuellement le magicien), ne le porte, le tienne ni même le touche, et qu'il ne soit ni de fer ni de plomb. L'enchanteur doit, en outre, savoir exactement où fi se trouve et ce qu'il est.
Complément(s) de lancer : approprié(s) à la cible.

PORTEUR INVISIBLE: NIVEAU 15

Focus : un copeau d'argent provenant d'un plateau de service (+1)
Portée : A proximité/En vue
Durée : Concentration
Comme Bras Invisible (ReTe 5), mais peut déplacer des objets plus lourds, telles des caisses. En fait, ce Porteur Invisible a les capacités d'un humain très fort (Force 5), mais plus sa charge est pesante, plus il se montre lent. S'il lui faut, en outre, faire preuve d'adresse, des jets de Finesse d'un Niveau de Difficulté élevé (12+ environ) sont nécessaires. il ne peut soulever que des objets inanimés (et ne peut donc promener son lanceur), à une hauteur maximum de 6 pieds.
Complément(s) de lancer : approprié(s) à la cible.

Niveau 20 : Permet de contrôler la terre A Proximité. Dévie toutes les attaques attendues d'armes métalliques.

Niveau 25 : Maintient à l'écart tous les objets métalliques (et protège donc de toutes les attaques d'armes métalliques, que la cible y soit ou non préparée).

TERRE FRACTURÉE: NIVEAU 25

Focus : un peu de terre provenant d'une profonde caverne (+1)
Portée : En vue
Durée: Instantané
Ciblé
Ouvre dans le sol, en un round, une fissure de 5 pieds de large, 60 de long et 10 de profondeur qui subsiste durant un round puis se referme en un troisième round, écrasant tous ceux qui s'y trouvent (Dégâts de +25). Le Mage doit rester concentré pendant les trois rounds, faute de quoi la faille se resserre lentement au cours de l'heure qui suit au lieu de se refermer brutalement. Toute créature se tenant à côté de la fissure doit réussir un jet de Vivacité -Encombrement de 10+ pour ne pas y tomber, la chute signifiant pour elle +10 de Dégâts et la nécessité d'effectuer un nouveau tirage pour en ressortir. Elle n'a alors droit qu'à une unique tentative, à moins d'être aidée par quelqu'un se trouvant à l'extérieur de la faille.

Niveau 30: Permet de contrôler la terre En vue.

SECOUSSE SISMIQUE: NIVEAU 30

Focus : de la lave provenant d'une éruption récente (+3)
Portée. En vue
Durée : Instantané
Fait trembler la terre autour du lanceur. Toutes les personnes se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Vivacité - Encombrement de 10+ pour ne pas tomber. Appliquez les modificateurs suivants :
- Se tient immobile : +2
- Sur de la roche : +2
- Avance lentement : +0
- Sur de la terre : +0
- Court : -2
- Dans un arbre : -6

FISSURE: NIVEAU 35

Focus : un peu de terre provenant d'une profonde caverne (+I)
Portée En vue
Durée Instantané
Ciblé (+6)
Ouvre dans le sol une fissure qui court des pieds du magicien jusqu'à la cible qu'il montre du doigt. Cette faille progresse de 4 pas par round, s'élargissant lentement en même temps, jusqu'à atteindre un maximum de 20 pieds de large sur 30 pas de long. Elle fait de 20 à 30 pieds de profondeur et ses parois ont tendance à s'ébouler, si bien que quiconque y tombe a de bonnes chances de s'y trouver prisonnier. Il est possible de l'éviter avec un jet de Vivacité - Encombrement de Io+. Cette fissure se referme naturellement en une semaine. Le Mage doit rester concentré durant huit rounds s'il veut qu'elle parvienne à sa taille maximale.

VAGUE DE TERRE: NIVEAU 50

Focus une fiole d'eau provenant d'un raz de marée (+3)
Portée Spécial
Durée: Instantané
Crée dans la terre une vague qui commence aux pieds du lanceur et progresse de 100 pas dans une direction déterminée. Débutant comme un simple plissement, elle atteint au bout de cinq pas sa taille maximale de cinq pieds de haut et trente pas de large. Elle parcourt environ cinquante pas par round. Ceux qui se trouvent pris sur son chemin doivent réussir un tirage de Dextérité - Encombrement de 10+ pour sauter par-dessus, faute de quoi ils se trouvent pris en dessous et sont écrasés. La vague déracine les arbres et endommage les bâtiments qu'elle rencontre.

PORTE D'HERMÈS: NIVEAU 75

Portée: A portée
Durée : Permanent
Rituel
Crée une porte magique grâce à laquelle personnes, animaux et objets peuvent voyager instantanément. Le rituel doit être accompli simultanément en deux endroits différents, lesquels sont ensuite reliés par une connexion magique. Le Mage qui procède à un des lancers doit posséder un Lien Mystique (comme une petite motte de terre) avec l'autre endroit. Une fois les deux cérémonies terminées, chaque fois que l'une des portes est employée, il est nécessaire de dépenser un pion de virtus Terrain par voyageur humain ou de taille humaine : ce dernier tient en main le virtus, qui disparaît durant le trajet. La porte est activée par un mot de commande ou quelques gestes déterminés au moment de sa création. Les objets inanimés ou les créatures non consentantes peuvent également être déplacées par ce moyen, à condition que quelqu'un dise le mot de commande et pousse la victime ou la chose dans le passage tout en y jetant le pion de virtus.