SORTS VIRTUM
Les sorts Virtum sont extrêmement utiles. Ils permettent de tirer
le meilleur effet de ses sorts - ce qui est après tout le but de
tout maître Mage. Avec un peu d'imagination, on peut les utiliser
pour fabriquer gardiens, alarmes, objets magiques à utilisation
unique et autres choses intéressantes.
Les sortilèges Virtum affectent également les démons.
L'ordre interdit de les conjurer et de traiter avec eux, mais pas de les
combattre.
Ces sorts affectant la magie sous toutes ses formes, il est souvent
nécessaire que les Conteurs assignent un Niveau aux phénomènes
magiques qui parsèmes meurs histoires - phénomènes
que les mages cherchent fréquemment à contrer grâce
à Virtum. Lorsque l'un d'eux tente, par exemple, de briser l'effet
d'un pouvoir magique imaginé par le
Conteur, il est nécessaire que ce pouvoir possède
un Niveau afin que le thaumaturge détermine si son sort est assez
puissant pour en détruire les traces. Les Conteurs doivent absolument
tenir compte de cette possibilité et s'y préparer.
Une bonne partie des sorts Virtum, prévus pour être lancés
en conjonction avec d'autres sorts, n'ont pas de Foci.
Sorts Creo Virtum
Il existe peu de sorts Creo Virtum connus de l'ordre.
BOUCLIER DE MYSTÈRES IMPÉNÉTRABLES: GÉNÉRAL
Portée: Au contact
Durée: Instantané
Rituel
Ce sort est similaire au Bouclier de Tromperie (CrVi Gén.),
mais provoque l'échec total des enquêtes magiques, àmoins
que le tirage du Mage tentant de se renseigner n'excède le Niveau
de ce rituel. Une fois qu'un thaumaturge a constaté la présence
d'un tel bouclier (en le franchissant), celui-ci n'a plus le moindre pouvoir
sur lui.
BOUCLIER DE TROMPERIE: GÉNÉRAL
Portée Au contact
Durée Instantané
Rituel
Crée un «bouclier» de magie autour d'un objet, ce
qui aide à empêcher que d'autres thaumaturges se renseignent
magiquement à son sujet. Toutes les tentatives pour ce faire procurent
des renseignements erronés, à moi que le tirage du Mage enquêtant
n'excède la moitié du Niveau du bouclier.
DON FANTÔME. NIVEAU 15
Focus : les ailes d'une chauvesouris (+1)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Permanent
La cible de ce sort devient infectée par la magie de la même
manière que le sont la plupart des Mages. Les animaux et les gens
réagissent par rapport à elle comme s'il s'agissait d'un
Mage, quoique ses amis ne lui deviennent pas hostiles mais se contentent
de l'éviter. Le sort n'a aucun effet sur les individus qui possèdent
déjà le Don, même ceux qui ont un Don de Velours.
Sorts Intellego Virtum
La magie étant difficile à comprendre, les sorts qui permettent
de la détecter sont aussi ardus qu'importants.
Bien que les démons usent de Virtum, ils sont faits de l'essence
même de la tromperie. S'ils ne souhaitent pas être détectés,
ils ne le sont donc pas (du moins à la connaissance de l'ordre).
Pour cette raison, il n'existe pas de sorts permettant de les localiser.
Aucun sortilège ne révèle les pouvoirs des objets
magiques. il convient pour les apprendre de passer au
moins une saison dans un laboratoire (voir ce chapitre).
APPARITION DE L'OEIL INVISIBLE: GÉNÉRAL
Focus : un oeil de salamandre (+2)
Portée: A proximité
Durée: Concentration/Année
Le lanceur distingue une représentation visuelle du moyen magique
qu'on utilise pour l'espionner. Cette représentation varie en fonction
du sort concerné mais ressemble généralement à
un oeil flottant dans l'air. Un Mage observé grâce à
Enchantement de la Fontaine Prodigieuse pourra voir un oeil du bleu le
plus profond, tandis qu'un autre, pisté par Localisation Certaine
découvrira une petite image de lui-même se déplaçant
sur une carte. Ce sort détecte l'utilisation de sortilèges
Intellego ayant jusqu'au double de son propre Niveau.
Niveau 5 : Détermine si l'objet que l'on tient est non
magique.
TOUCHER SUBTIL DU MAGICIEN: NIVEAU 5
Focus : un orteil de Grenouille (+3)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: Instantané
Le lanceur, en se concentrant sur un objet, voit s'il est ou non magique.
Au bout d'un moment, s'il l'est, il semble vibrer doucement.
PERCEPTION DE LA NATURE DU VIRTUS: NIVEAU 10
Focus un saphir (+5)
Portée Au contact/A proximité
Durée Instantané
Permet de déterminer à quel Art est connectée
une réserve de virtus brut. Le virtus apparaît au lanceur
revêtu d'une aura correspondant à la Technique ou à
la Forme concernée. Blanche pour Creo, dorée pour Intellego,
de couleurs fluctuantes pour Muto, noire pour Perdo, pourpre pour Rego,
brune pour Animal, bleue pour Aquam, violette pour Auram, rouge foncé
pour Corporem, verte pour Herbam, rouge vif pour Ignem, orangée
pour Mentem, marron foncé pour Terrain et argentée pour Virtum.
Certaines de ces nuances sont très proches les unes des autres,
mais aisées à distinguer si l'objet est tenu fermement et
étudié durant quelques secondes.
BALANCE MAGIQUE: NIVEAU 15
Focus un jeu de plateaux de balance (+ 1)
Portée Au contact
Durée : Instantané
Lorsqu'il lance ce sort, le mage tend les bras de chaque côté
du corps, pose une quantité de virtus Virtum connue (en général
un pion) dans l'une de ses mains et une quantité inconnue dans l'autre.
Le sortilège lui donne alors le «poids» de la seconde
par rapport à la première. Si le Focus est utilisé,
on place le virtus sur les deux plateaux de la balance, qui se positionnent
alors pour illustrer la différence. Une technique très répandue
consiste à enchanter l'un des plateaux à l'aide d'un pion
de virtus, comme si on le préparait pour en faire un objet magique,
ce qui évite d'emporter avec soi un pion de virtus brut. Si le Mage
jette le sort sans disposer d'un point de comparaison, il n'obtient qu'une
idée très générale de la valeur de la quantité
inconnue. Ce sortilège ne peut être employé pour déterminer
la quantité de virtus brut investie dans un objet magique.
PERCEPTION DU PARFUM DE LA MAGIE: NIVEAU 20
Focus : un ongle de chien (+ 1)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Concentration/Année
Le lanceur devient sensible aux choses magiques comme si elles dégageaient
un parfum. En reniflant l'air, il lui est possible de sentir la présence
d'objets magiques dans les 15 pas à la ronde - plus si la magie
en question est très puissante.
Dans la version de ce sort créée par Verdan d'Ex Miscellanea,
le nez du Mage devient d'un vert éclatant, reflétant ainsi
son Sceau.
PERCEPTION DE LA MAGIE RÉSIDUELLE: NIVEAU 30
Focus : un saphir (+1)
Portée: A portée/A proximité
Durée : Concentration
Chaque fois que la magie est employée, elle laisse un léger
résidu qui peut être détecté par ce sort jusqu'à
dix ans plus tard. Le lanceur a une bonne idée du type de la magie
utilisée, ainsi que de sa puissance, et une idée générale
de ses caractéristiques distinctives (par exemple le Sceau du magicien
concerné).
PERCEPTION DE LA MAGIE ACTIVE: NIVEAU 35
Focus : un ergot de seigle (+1)
Portée: Soi-même/Au contact
Durée : Concentration/Lune
Le lanceur peut voir les sorts actifs sur les individus comme des auras
- dont la couleur indique la Forme de magie. Ces teintes sont les mêmes
que pour Perception de la Nature du Virtus (InVi 10), mais la Technique
est indiquée par la silhouette de l'aura et non par sa couleur.
Creo et Rego ont des auras extrêmement régulières,
tandis que celle de Muto varie constamment. Celle d'intellego est également
changeante, mais ses évolutions sont plus lentes. Une aura Perdo
est le plus souvent irrégulière et brisée. Ainsi,
un Mage revêtu d'Endurance des Berserkers et d'Apparition de 1'OEil
Invisible portera-t-il sur tout le corps une aura régulière,
d'un rouge profond, ses yeux étant entourés d'une aura argentée
évoluant avec lenteur. Avertissement : il est possible de lancer
des sorts Imagonem pour déguiser les auras. L'ergot pouvant être
employé comme Focus est une plante féerique très dangereuse.
Elle doit être pulvérisée sur la tête du lanceur
durant l'incantation.
Sorts Muto Virtum
Ces sorts vous permettent d'en modifier d'autres.
COMMUNION DE MAGICIENS: GÉNÉRAL
Portée : A portée/A proximité
Durée: Instantané
Permet à plusieurs Mages de combiner leurs pouvoirs pour lancer
des sorts. ils travaillent ensemble au jet d'un sortilège particulier,
dont la puissance détermine le nombre de participants possibles
: 1 - en plus du premier - pour 5 Niveaux du sort. il est nécessaire
que l'un d'entre eux connaisse celui-ci ou le jette à partir d'un
texte.
Le Niveau effectif de la Communion est égal à la somme
de tous ceux auxquels la lancent les divers membres de l'assemblée.
Ce total doit être au moins égal au double du Niveau du sort
qu'ils cherchent à jeter.
Chaque thaumaturge fait pour celui-ci un tirage de Fatigue et de lancer
normal. Toutefois, le facteur de Difficulté àvaincre au cours
du tirage de lancer est égal au Niveau de ce sort divisé
par le nombre de Mages associés dans la Communion. Si tous réussissent,
le sort part. La Communion étant une survivance de rituels mercuriens,
il est impossible de s'en servir pour lancer des sorts spontanés.
on l'utilise généralement pour conférer à l'Alliance
des protections d'un Niveau trop élevé pour qu'un unique
Mage les jette - voire les apprenne.
FOURCHE MAGIQUE: GÉNÉRAL
Portée: Spécial
Durée: Spécial
Sépare un sort en deux autres (ou davantage), identiques mais
de plus faible puissance, ce qui permet de le lancer sur plusieurs cibles
différentes. Chacun des sorts résultants possède une
même fraction de la puissance du sort original. Si celui-ci a été
séparé en deux, par exemple, ses fractions disposent de la
moitié de sa puissance. Un tirage de Pénétration est
effectué et le total résultant divisé entre les effets.
La Fourche Magique doit être d'un Niveau supérieur ou égal
à celui du sortilège auquel on l'applique. S'il lance à
la fois le sort original et celui qui le modifie, le Mage souffre d'une
pénalité de Visée normale pour un lancer multiple,
et d'une autre au jet de lancer égale au nombre de pointes que possède
la Fourche (pas au nombre de cibles). De plus, pour parvenir à lancer
les deux sorts soi-même, il est nécessaire de réussir
un tirage d'Intelligence + Concentration de 9+.
MAGIE VOILÉE: GÉNÉRAL
Portée: A portée/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Permanent
Change les aspects extérieurs d'un sort ayant déjà
été lancé ou en cours de lancer. Dans le second cas,
le sort peut paraître différent de ce qu'il est en réalité,
ses effets devenant invisibles, et les mouvements et paroles nécessaires
à son jet ressemblant à ceux d'un autre sortilège.
il est possible d'affecter ainsi un sort dont le Niveau est au plus égal
au double de celui de la Magie Voilée. On peut lancer celle-ci en
même temps que le sort qu'elle doit affecter si on réussit
un tirage d'intelligence + Concentration de 9+.
MIROIR D'OPPOSITION: GÉNÉRAL
Portée : Spécial
Durée: Spécial
Employé sur un autre sort au moment où celui-ci est lancé,
conduit ledit autre sort à avoir un effet exactement opposé
à celui qu'il devrait produire. Fonctionne sur des sortilèges
dont le Niveau est au plus égal à la moitié du sien
propre. il est possible de jeter ce sort sur celui d'un autre Mage, mais
il est alors nécessaire de dépasser le Total de Pénétration
obtenu par ce dernier. Le lancer sur un sort que l'on est soi-même
en train de jeter requiert un tirage d'intelligence + Concentration de
9+. il appartient au Conteur de déterminer les effets exacts de
l'inversion, mais la cible du sort inversé demeure en général
la même. Le sort inversé ne peut franchir aucune des limites
de la magie Hermétique. Si on lance, par exemple, un sort instantané
PeCo, l'inversion sera vraisemblablement un sort CrCo de durée Aub
- Crepuscule. Le Miroir d'opposition étant d'un emploi très
dangereux, il exige le double de dés de Désastre normaux
et ne peut être Maîtrisé.
RENFORCEMENT DE LA MAGIE: GÉNÉRAL
Portée : A proximité/En vue
Durée: Instantané
On jette ce sort en même temps qu'un autre, dont le Niveau est
alors augmenté de cinq unités (mais ne peut dépasser
celui du Renforcement). Il appartient au Conteur de déterminer les
effets de cette augmentation. Si on désire lancer soi-même
les deux sorts, il est nécessaire de réussir un tirage d'intelligence
+ Concentration de 9+.
TRANSFORMATION DE LA NATURE DU VIRTUS: GÉNÉRAL
Portée Au contact
Durée instantané Rituel
Ce rituel, pour chaque tranche de 5 Niveaux qu'il possède, permet
de changer l'Art auquel correspond 1 pion de virtus. Toutefois, du virtus
lié à une Technique (Creo, etc.) ne peut être associé
qu'à une autre Technique. De même, du virtus lié à
une Forme (Herbam, etc.) ne peut être associé qu'à
une autre Forme. Ainsi, en dépensant 1 pion de virtus pour 5 Niveaux
du rituel, il est possible de transformer la nature d'un autre pion.
ESSENCE DE LA BÊTE: NIVEAU 15
Focus un globe d'argent (+2)
Portée Au contact/A proximité
Durée instantané
Concentre le virtus brut contenu dans un cadavre en un certain point
dudit cadavre, lequel peut alors être excisé. Ce sort permet
de récupérer le virtus renfermé par le corps des monstres
sans avoir à charcuter totalement ces derniers. il est à
noter que, chez de nombreuses créatures magiques, le virtus est
d'ores et déjà concentré de cette manière.
Sorts Perdo Virtum
ANÉANTISSEMENT DES DÉMONS - GÉNÉRAL
Focus : un morceau de corail rouge pur (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Instantané
Affaiblit un démon, voire le détruit.
Le lanceur jette un dé de tension + Niveau du sort. Pour chaque
point par lequel ce total excède la Force infernale de la cible,
cette dernière perd un point de ladite Force. Si celle-ci tombe
à 0, le démon est banni en Enfer pour une période
indéterminée. Si on connaît le véritable nom
de la créature, on double son tirage - en raison de la Loi des Noms
qui, comme celles de Sympathie et de la Contagion, peut être utilisée
pour renforcer les sorts. Elle est toutefois d'une application beaucoup
moins fréquente.
BRISE DU SILENCE. GÉNÉRAL
Focus un morceau d'ambre (+2)
Portée A portée/A proximité
Durée Instantané
Le lanceur fait s'élever une brise métaphorique qui chasse
la magie d'une certaine zone, annulant les effets d'un sort. N'importe
quel sort peut être ainsi affecté si le total un dé
+ Niveau de la Brise est au moins égal au double de celui Technique
+ Forme du Mage ayant lancé le sortilège à annuler.
Si ledit sort n'a pas été jeté par un Mage, il faut
obtenir au moins le double de la Force (infernale, Féerique, etc.)
de la créature responsable de l'effet. Quand celui-ci a été
produit par un objet magique, le double de son Niveau est nécessaire.
La Brise du Silence peut même annuler une Parma Magica si le tirage
de son lanceur excède le double du Niveau de ladite Parma, multiplié
par cinq. Elle n'affecte cependant pas les sorts Instantanés. La
magie des objets qui se trouvent à proximité de la zone balayée
par la Brise subit de légères fluctuations.
DÉSENCHANTEMENT: GÉNÉRAL
Focus : une pincée de sel (+ 1)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: instantané
Si le Niveau de ce sort excède le plus haut Niveau d'enchantement
contenu dans un objet magique, ledit objet perd tous ses pouvoirs de manière
permanente. Les enchantements ainsi que tout le virtus utilisé durant
la création de l'artefact sont totalement détruits. Il ne
reste qu'un objet parfaitement banal.
DISSIMULATION DE LA MAGIE: GÉNÉRAL
Focus une goutte d'huile de putois (+2)
Portée Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Année
Empêche un sort, ou un pouvoir d'un objet ou d'un individu, d'être
détecté par la magie InVi, à moins que le tirage de
Pénétration du sort InVi utilisé n'excède le
Niveau de la Dissimulation.
Sorts Rego Virtum
Voilà les sorts qui servent à repousser les démons.
Théoriquement, ils devraient également permettre de les contrôler,
mais c'est une chose strictement interdite par le Code d'Hermès.
Quiconque manque à cette règle doit craindre à la
fois les puissances infernales avec lesquelles il fraie et les Mages qui
viendraient à apprendre sa faute.
AEGIS DU FOYER. GÉNÉRAL
Portée: Spécial
Durée: Année
Rituel
Ce rituel protège une Alliance de la même manière
qu'une Parma Magica protège un Mage. il affecte un cercle de 100
pieds de diamètre au maximum (ou une surface équivalente),
quoique cette longueur puisse être augmentée d'autant par
pion supplémentaire de virtus brut dépensé pour 5
Niveaux du rituel.
Lorsqu'un sort est lancé vers l'Aegis (en provenance de l'extérieur)
par un thaumaturge n'ayant pas participé au rituel, il n'a aucun
effet si son Niveau n'excède pas celui de l'Aegis +5 + un dé
de tension : il cesse tout simplement d'être. C'est aussi le cas
des sortilèges de téléportation tels qu'Enjambée
de Sept Lieues qui devraient emporter des objets ou personnes au sein de
l'Aegis, à moins que leur jeteur, encore une fois, n'ait aidé
à établir l'Aegis. Celui-ci peut également bloquer
les sorts intellego, même ceux contre lesquels la Parma Magica est
sans effet. Bien sûr, tous ces sorts ont leur effet normal s'ils
sont lancés depuis l'intérieur de l'Aegis.
Démons et êtres féeriques ne peuvent pénétrer
dans la zone protégée que si leur Force infernale ou Féerique
est supérieure au Niveau de l'Aegis. Lorsqu'il traverse les limites
d'un Aegis, un individu de nature magique ressent un petit picotement dans
les extrémités.
On lance généralement l'Aegis lors du solstice d'hiver,
les auras magiques étant légèrement plus élevées
que la normale ce jour-là, ce qui permet aux effets du rituel de
se prolonger durant une année complète. il est de règle
que l'Alliance tout entière participe à la cérémonie,
qui s'achève par une promenade le long du périmètre
de l'aire àprotéger, afin d'en définir les limites.
juste après le rituel, les Mages organisent fréquemment un
grand conseil (ou une grande fête).
CERCLE DE PROTECTION CONTRE LES DÉMONS GÉNÉRAL
Focus un morceau de corail rouge pur (+3)
Portée Spécial
Durée Cercle
Un cercle de sept pas de diamètre se forme autour du thaumaturge
et demeure actif tant que celui-ci ne le quitte pas. Lorsqu'on jette ce
sort, le Conteur additionne secrètement un dé + Niveau du
sort. Aucun démon dont la Force Infernale n'excède pas ce
total ne peut pénétrer le cercle ou blesser ceux qui s'y
trouvent. Si on lance à nouveau ce sortilège, le second annule
le premier, quelles que soient leurs puissances respectives. Certains Mages
se servent de ce sort avant de s'endormir. Le Signe de Fig, mentionné
dans Protection contre les Animaux Fabuleux (ReAn Gén.), est d'usage
courant pour cette protection et de nombreuses autres. La nuit, sous certains
angles, la zone protégée apparaît comme entourée
d'un dôme argenté.
DISPARITION DE L'CEUVRE DU MAGICIEN: GÉNÉRAL
Focus : un onyx noir (+2)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Concentration
Annule un sort, mais ce seulement pendant la durée de la concentration,
après quoi l'effet magique reprend ses droits. De plus, le sort
ainsi annulé doit avoir originellement été lancé
par le même Mage que la Disparition et être d'un Niveau inférieur
à celle-ci. il faut environ un round à l'effet magique pour
disparaître progressivement et un autre round pour revenir après
la fin de la concentration. Il doit être actif pour qu'on puisse
l'annuler. Parmi les usages courants de la Disparition, on note : permettre
l'accès à un certain endroit (par exemple la traversée
de la barrière Muto Terrain permanente qui bloque l'entrée
de son propre laboratoire) et éviter les pièges (tel le Sort
d'Attente [ReVi Gén.] qui en pare la porte de derrière).
Ce sort étant conçu pour être Maintenu tandis qu'on
accomplit autre chose, les tirages de Concentration
correspondant sont plus faciles que la normale (3+
quand on marche, 6+ lorsqu'on subit une menace personnelle).
EFFET RETARDÉ: GÉNÉRAL
Portée. Au contact
Durée. Spécial
Rituel
Place un autre sort en suspension sur une cible, en retardant l'effet.
La cible doit être présente durant la totali-
té de la cérémonie du rituel. Le sort en suspension
prend effet lorsque survient une condition spécifiée, mais
le
Niveau de l'Effet Retardé doit être au moins égal
au sien. il est bien entendu possible de commander l'effet de plusieurs
sorts de cette manière, à condition que la somme de leurs
Niveaux n'excède pas celui de l'Effet Retardé. il n'est en
revanche permis de placer qu'un seul Effet Retardé sur la même
personne ou le même objet. Si quelqu'un tente de dissiper ce sort
et échoue, l'effet en suspension est déclen-
ché. Les Mages de Flambeau et de Tytalus ont coutume de placer
ainsi sur eux-mêmes de puissants sortilèges destructeurs,
devant entrer en action lorsqu'ils meurent, ce qui leur permet de se venger
de leur assassin.
MAINTIEN DU SORT ÉPUISANT: GÉNÉRAL
Portée : n.a.
Durée: 1 minute
On lance ce sort sur un autre, déjà jeté, que
l'on Maintient en se concentrant
- et qui est alors automatiquement Maintenu durant une minute
(ou 10 rounds) sans que la concentration
reste nécessaire. il est cependant impossible d'en modifier
les effets sans se concentrer à nouveau. Il sera, par exemple, aisé
d'utiliser
ainsi un Bras Invisible (ReTe 5) pour tenir un objet sans qu'on
ait besoin de se concentrer, mais déplacer l'objet demandera néanmoins
de la concentration. Pour lancer le Maintien du sort Épuisant sans
annuler le premier, il est nécessaire de réussir un tirage
d'Intelligence + Concentration de 6+ (chiffre moins élevé
qu'à l'ordinaire car ce sortilège est spécialement
conçu pour cet usage). Le Maintien ne fonctionne qu'en conjonction
avec des sorts dont le Niveau est inférieur ou égal au sien.
OUVERTURE DU TUNNEL INTANGIBLE: GENERAL
Portée: 35 lieues
Durée: Concentration
Rituel
Ouvre un canal magique entre le lanceur et une certaine cible, ce qui
permet au Mage de jeter un sort sur quelqu'un ou quelqu'endroit se trouvant
au loin. il lui faut tout d'abord un Lien Mystique, soit avec la personne
(vêtement, mèche de cheveux, ongle) soit avec le lieu où
elle est (un morceau d'une dalle du sol, d'une pierre du mur). Puis il
lance ensuite le présent sort, qui ouvre le canal. Dans les rounds
qui suivent, il peut alors jeter un sort à l'individu concerné
comme si celui-ci se trouvait auprès de lui. Le sortilège
en question ne peut cependant être de Niveau supérieur à
celui de l'Ouverture. Il est à noter qu'il est nécessaire
de faire des tirages de Concentration standard pour Maintenir le sort d'Ouverture,
De plus, tout Mage qui reconnaîtra la nature du Tunnel, grâce
à une Apparition de l'OEil Invisible ou autre moyen, sera parfaitement
capable de lancer, lui aussi, des sorts à travers.
SORT D'ATTENTE: GÉNÉRAL
Portée: A portée
Durée: Spécial
Rituel
Permet de placer en un endroit particulier un ou plusieurs sorts qui
prendront effet dès que sera remplie une condition spécifiée
(laquelle doit être observable sans qu'on utilise un mode de détection
exceptionnel. Ainsi, un piège ne peut être relié à
un événement se produisant ailleurs). Le Sort d'Attente doit
être de Niveau supérieur ou égal à la somme
de ceux qui sont placés en attente. Si l'un de ceux-ci est un sort
de détection, la condition déclenchant les autres peut être
basée sur le résultat de ladite détection. Si vous
incluez, par exemple, Souffle Glacé du Mensonge (InMe 20) dans le
Sort d'Attente, les autres sortilèges pourront entrer en action
lorsque quelqu'un mentira. Toutefois, l'effet d'un tel sort Intellego se
limite à amener celui des autres quand la condition est remplie
: le souffle du menteur ne deviendra pas vaporeux. Le Sort d'Attente est
souvent utilisé comme piège, ou pour déclencher des
dispositifs d'urgence qui, par exemple, téléportent leur
utilisateur lorsqu'il est capturé, ou encore pour les sorts contenus
dans les bâtons et devant prendre effet à volonté.
Un Sort d'Attente se maintient jusqu'à ce qu'il soit déclenché.
il est impossible d'y inclure des rituels, mais les sorts formels comme
spontanés sont autorisés.