SORTS VIRTUM

Les sorts Virtum sont extrêmement utiles. Ils permettent de tirer le meilleur effet de ses sorts - ce qui est après tout le but de tout maître Mage. Avec un peu d'imagination, on peut les utiliser pour fabriquer gardiens, alarmes, objets magiques à utilisation unique et autres choses intéressantes.
Les sortilèges Virtum affectent également les démons. L'ordre interdit de les conjurer et de traiter avec eux, mais pas de les combattre.
Ces sorts affectant la magie sous toutes ses formes, il est souvent nécessaire que les Conteurs assignent un Niveau aux phénomènes magiques qui parsèmes meurs histoires - phénomènes que les mages cherchent fréquemment à contrer grâce à Virtum. Lorsque l'un d'eux tente, par exemple, de briser l'effet d'un pouvoir magique imaginé par le
  Conteur, il est nécessaire que ce pouvoir possède un Niveau afin que le thaumaturge détermine si son sort est assez puissant pour en détruire les traces. Les Conteurs doivent absolument tenir compte de cette possibilité et s'y préparer.
Une bonne partie des sorts Virtum, prévus pour être lancés en conjonction avec d'autres sorts, n'ont pas de Foci.


Sorts Creo Virtum

Il existe peu de sorts Creo Virtum connus de l'ordre.

BOUCLIER DE MYSTÈRES IMPÉNÉTRABLES: GÉNÉRAL

Portée: Au contact
Durée: Instantané
Rituel
Ce sort est similaire au Bouclier de Tromperie (CrVi Gén.), mais provoque l'échec total des enquêtes magiques, àmoins que le tirage du Mage tentant de se renseigner n'excède le Niveau de ce rituel. Une fois qu'un thaumaturge a constaté la présence d'un tel bouclier (en le franchissant), celui-ci n'a plus le moindre pouvoir sur lui.

BOUCLIER DE TROMPERIE: GÉNÉRAL

Portée Au contact
Durée Instantané
Rituel
Crée un «bouclier» de magie autour d'un objet, ce qui aide à empêcher que d'autres thaumaturges se renseignent magiquement à son sujet. Toutes les tentatives pour ce faire procurent des renseignements erronés, à moi que le tirage du Mage enquêtant n'excède la moitié du Niveau du bouclier.

DON FANTÔME. NIVEAU 15

Focus : les ailes d'une chauvesouris (+1)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Aube-Crépuscule/Permanent
La cible de ce sort devient infectée par la magie de la même manière que le sont la plupart des Mages. Les animaux et les gens réagissent par rapport à elle comme s'il s'agissait d'un Mage, quoique ses amis ne lui deviennent pas hostiles mais se contentent de l'éviter. Le sort n'a aucun effet sur les individus qui possèdent déjà le Don, même ceux qui ont un Don de Velours.


Sorts Intellego Virtum

La magie étant difficile à comprendre, les sorts qui permettent de la détecter sont aussi ardus qu'importants.
Bien que les démons usent de Virtum, ils sont faits de l'essence même de la tromperie. S'ils ne souhaitent pas être détectés, ils ne le sont donc pas (du moins à la connaissance de l'ordre). Pour cette raison, il n'existe pas de sorts permettant de les localiser.
Aucun sortilège ne révèle les pouvoirs des objets magiques. il convient pour les apprendre de passer au
moins une saison dans un laboratoire (voir ce chapitre).
 

APPARITION DE L'OEIL INVISIBLE: GÉNÉRAL

Focus : un oeil de salamandre (+2)
Portée: A proximité
Durée: Concentration/Année
Le lanceur distingue une représentation visuelle du moyen magique qu'on utilise pour l'espionner. Cette représentation varie en fonction du sort concerné mais ressemble généralement à un oeil flottant dans l'air. Un Mage observé grâce à Enchantement de la Fontaine Prodigieuse pourra voir un oeil du bleu le plus profond, tandis qu'un autre, pisté par Localisation Certaine découvrira une petite image de lui-même se déplaçant sur une carte. Ce sort détecte l'utilisation de sortilèges Intellego ayant jusqu'au double de son propre Niveau.

Niveau 5 : Détermine si l'objet que l'on tient est non magique.

TOUCHER SUBTIL DU MAGICIEN: NIVEAU 5

Focus : un orteil de Grenouille (+3)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: Instantané
Le lanceur, en se concentrant sur un objet, voit s'il est ou non magique. Au bout d'un moment, s'il l'est, il semble vibrer doucement.

PERCEPTION DE LA NATURE DU VIRTUS: NIVEAU 10

Focus un saphir (+5)
Portée Au contact/A proximité
Durée Instantané
Permet de déterminer à quel Art est connectée une réserve de virtus brut. Le virtus apparaît au lanceur revêtu d'une aura correspondant à la Technique ou à la Forme concernée. Blanche pour Creo, dorée pour Intellego, de couleurs fluctuantes pour Muto, noire pour Perdo, pourpre pour Rego, brune pour Animal, bleue pour Aquam, violette pour Auram, rouge foncé pour Corporem, verte pour Herbam, rouge vif pour Ignem, orangée pour Mentem, marron foncé pour Terrain et argentée pour Virtum. Certaines de ces nuances sont très proches les unes des autres, mais aisées à distinguer si l'objet est tenu fermement et étudié durant quelques secondes.

BALANCE MAGIQUE: NIVEAU 15

Focus un jeu de plateaux de balance (+ 1)
Portée Au contact
Durée : Instantané
Lorsqu'il lance ce sort, le mage tend les bras de chaque côté du corps, pose une quantité de virtus Virtum connue (en général un pion) dans l'une de ses mains et une quantité inconnue dans l'autre. Le sortilège lui donne alors le «poids» de la seconde par rapport à la première. Si le Focus est utilisé, on place le virtus sur les deux plateaux de la balance, qui se positionnent alors pour illustrer la différence. Une technique très répandue consiste à enchanter l'un des plateaux à l'aide d'un pion de virtus, comme si on le préparait pour en faire un objet magique, ce qui évite d'emporter avec soi un pion de virtus brut. Si le Mage jette le sort sans disposer d'un point de comparaison, il n'obtient qu'une idée très générale de la valeur de la quantité inconnue. Ce sortilège ne peut être employé pour déterminer la quantité de virtus brut investie dans un objet magique.

PERCEPTION DU PARFUM DE LA MAGIE: NIVEAU 20

Focus : un ongle de chien (+ 1)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Concentration/Année
Le lanceur devient sensible aux choses magiques comme si elles dégageaient un parfum. En reniflant l'air, il lui est possible de sentir la présence d'objets magiques dans les 15 pas à la ronde - plus si la magie en question est très puissante.
Dans la version de ce sort créée par Verdan d'Ex Miscellanea, le nez du Mage devient d'un vert éclatant, reflétant ainsi son Sceau.

PERCEPTION DE LA MAGIE RÉSIDUELLE: NIVEAU 30

Focus : un saphir (+1)
Portée: A portée/A proximité
Durée : Concentration
Chaque fois que la magie est employée, elle laisse un léger résidu qui peut être détecté par ce sort jusqu'à dix ans plus tard. Le lanceur a une bonne idée du type de la magie utilisée, ainsi que de sa puissance, et une idée générale de ses caractéristiques distinctives (par exemple le Sceau du magicien concerné).

PERCEPTION DE LA MAGIE ACTIVE: NIVEAU 35

Focus : un ergot de seigle (+1)
Portée: Soi-même/Au contact
Durée : Concentration/Lune
Le lanceur peut voir les sorts actifs sur les individus comme des auras - dont la couleur indique la Forme de magie. Ces teintes sont les mêmes que pour Perception de la Nature du Virtus (InVi 10), mais la Technique est indiquée par la silhouette de l'aura et non par sa couleur. Creo et Rego ont des auras extrêmement régulières, tandis que celle de Muto varie constamment. Celle d'intellego est également changeante, mais ses évolutions sont plus lentes. Une aura Perdo est le plus souvent irrégulière et brisée. Ainsi, un Mage revêtu d'Endurance des Berserkers et d'Apparition de 1'OEil Invisible portera-t-il sur tout le corps une aura régulière, d'un rouge profond, ses yeux étant entourés d'une aura argentée évoluant avec lenteur. Avertissement : il est possible de lancer des sorts Imagonem pour déguiser les auras. L'ergot pouvant être employé comme Focus est une plante féerique très dangereuse. Elle doit être pulvérisée sur la tête du lanceur durant l'incantation.


Sorts Muto Virtum

Ces sorts vous permettent d'en modifier d'autres.

COMMUNION DE MAGICIENS: GÉNÉRAL

Portée : A portée/A proximité
Durée: Instantané
Permet à plusieurs Mages de combiner leurs pouvoirs pour lancer des sorts. ils travaillent ensemble au jet d'un sortilège particulier, dont la puissance détermine le nombre de participants possibles : 1 - en plus du premier - pour 5 Niveaux du sort. il est nécessaire que l'un d'entre eux connaisse celui-ci ou le jette à partir d'un texte.
Le Niveau effectif de la Communion est égal à la somme de tous ceux auxquels la lancent les divers membres de l'assemblée. Ce total doit être au moins égal au double du Niveau du sort qu'ils cherchent à jeter.
Chaque thaumaturge fait pour celui-ci un tirage de Fatigue et de lancer normal. Toutefois, le facteur de Difficulté àvaincre au cours du tirage de lancer est égal au Niveau de ce sort divisé par le nombre de Mages associés dans la Communion. Si tous réussissent, le sort part. La Communion étant une survivance de rituels mercuriens, il est impossible de s'en servir pour lancer des sorts spontanés. on l'utilise généralement pour conférer à l'Alliance des protections d'un Niveau trop élevé pour qu'un unique Mage les jette - voire les apprenne.

FOURCHE MAGIQUE: GÉNÉRAL

Portée: Spécial
Durée: Spécial
Sépare un sort en deux autres (ou davantage), identiques mais de plus faible puissance, ce qui permet de le lancer sur plusieurs cibles différentes. Chacun des sorts résultants possède une même fraction de la puissance du sort original. Si celui-ci a été séparé en deux, par exemple, ses fractions disposent de la moitié de sa puissance. Un tirage de Pénétration est effectué et le total résultant divisé entre les effets. La Fourche Magique doit être d'un Niveau supérieur ou égal à celui du sortilège auquel on l'applique. S'il lance à la fois le sort original et celui qui le modifie, le Mage souffre d'une pénalité de Visée normale pour un lancer multiple, et d'une autre au jet de lancer égale au nombre de pointes que possède la Fourche (pas au nombre de cibles). De plus, pour parvenir à lancer les deux sorts soi-même, il est nécessaire de réussir un tirage d'Intelligence + Concentration de 9+.

MAGIE VOILÉE: GÉNÉRAL

Portée: A portée/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Permanent
Change les aspects extérieurs d'un sort ayant déjà été lancé ou en cours de lancer. Dans le second cas, le sort peut paraître différent de ce qu'il est en réalité, ses effets devenant invisibles, et les mouvements et paroles nécessaires à son jet ressemblant à ceux d'un autre sortilège. il est possible d'affecter ainsi un sort dont le Niveau est au plus égal au double de celui de la Magie Voilée. On peut lancer celle-ci en même temps que le sort qu'elle doit affecter si on réussit un tirage d'intelligence + Concentration de 9+.

MIROIR D'OPPOSITION: GÉNÉRAL

Portée : Spécial
Durée: Spécial
Employé sur un autre sort au moment où celui-ci est lancé, conduit ledit autre sort à avoir un effet exactement opposé à celui qu'il devrait produire. Fonctionne sur des sortilèges dont le Niveau est au plus égal à la moitié du sien propre. il est possible de jeter ce sort sur celui d'un autre Mage, mais il est alors nécessaire de dépasser le Total de Pénétration obtenu par ce dernier. Le lancer sur un sort que l'on est soi-même en train de jeter requiert un tirage d'intelligence + Concentration de 9+. il appartient au Conteur de déterminer les effets exacts de l'inversion, mais la cible du sort inversé demeure en général la même. Le sort inversé ne peut franchir aucune des limites de la magie Hermétique. Si on lance, par exemple, un sort instantané PeCo, l'inversion sera vraisemblablement un sort CrCo de durée Aub - Crepuscule. Le Miroir d'opposition étant d'un emploi très dangereux, il exige le double de dés de Désastre normaux et ne peut être Maîtrisé.

RENFORCEMENT DE LA MAGIE: GÉNÉRAL

Portée : A proximité/En vue
Durée: Instantané
On jette ce sort en même temps qu'un autre, dont le Niveau est alors augmenté de cinq unités (mais ne peut dépasser celui du Renforcement). Il appartient au Conteur de déterminer les effets de cette augmentation. Si on désire lancer soi-même les deux sorts, il est nécessaire de réussir un tirage d'intelligence + Concentration de 9+.

TRANSFORMATION DE LA NATURE DU VIRTUS: GÉNÉRAL

Portée Au contact
Durée instantané Rituel
Ce rituel, pour chaque tranche de 5 Niveaux qu'il possède, permet de changer l'Art auquel correspond 1 pion de virtus. Toutefois, du virtus lié à une Technique (Creo, etc.) ne peut être associé qu'à une autre Technique. De même, du virtus lié à une Forme (Herbam, etc.) ne peut être associé qu'à une autre Forme. Ainsi, en dépensant 1 pion de virtus pour 5 Niveaux du rituel, il est possible de transformer la nature d'un autre pion.

ESSENCE DE LA BÊTE: NIVEAU 15

Focus un globe d'argent (+2)
Portée Au contact/A proximité
Durée instantané
Concentre le virtus brut contenu dans un cadavre en un certain point dudit cadavre, lequel peut alors être excisé. Ce sort permet de récupérer le virtus renfermé par le corps des monstres sans avoir à charcuter totalement ces derniers. il est à noter que, chez de nombreuses créatures magiques, le virtus est d'ores et déjà concentré de cette manière.


Sorts Perdo Virtum

ANÉANTISSEMENT DES DÉMONS - GÉNÉRAL

Focus : un morceau de corail rouge pur (+3)
Portée: A proximité/En vue
Durée: Instantané
Affaiblit un démon, voire le détruit.
Le lanceur jette un dé de tension + Niveau du sort. Pour chaque point par lequel ce total excède la Force infernale de la cible, cette dernière perd un point de ladite Force. Si celle-ci tombe à 0, le démon est banni en Enfer pour une période indéterminée. Si on connaît le véritable nom de la créature, on double son tirage - en raison de la Loi des Noms qui, comme celles de Sympathie et de la Contagion, peut être utilisée pour renforcer les sorts. Elle est toutefois d'une application beaucoup moins fréquente.

BRISE DU SILENCE. GÉNÉRAL

Focus un morceau d'ambre (+2)
Portée A portée/A proximité
Durée Instantané
Le lanceur fait s'élever une brise métaphorique qui chasse la magie d'une certaine zone, annulant les effets d'un sort. N'importe quel sort peut être ainsi affecté si le total un dé + Niveau de la Brise est au moins égal au double de celui Technique + Forme du Mage ayant lancé le sortilège à annuler. Si ledit sort n'a pas été jeté par un Mage, il faut obtenir au moins le double de la Force (infernale, Féerique, etc.) de la créature responsable de l'effet. Quand celui-ci a été produit par un objet magique, le double de son Niveau est nécessaire. La Brise du Silence peut même annuler une Parma Magica si le tirage de son lanceur excède le double du Niveau de ladite Parma, multiplié par cinq. Elle n'affecte cependant pas les sorts Instantanés. La magie des objets qui se trouvent à proximité de la zone balayée par la Brise subit de légères fluctuations.

DÉSENCHANTEMENT: GÉNÉRAL

Focus : une pincée de sel (+ 1)
Portée: Au contact/A proximité
Durée: instantané
Si le Niveau de ce sort excède le plus haut Niveau d'enchantement contenu dans un objet magique, ledit objet perd tous ses pouvoirs de manière permanente. Les enchantements ainsi que tout le virtus utilisé durant la création de l'artefact sont totalement détruits. Il ne reste qu'un objet parfaitement banal.

DISSIMULATION DE LA MAGIE: GÉNÉRAL

Focus une goutte d'huile de putois (+2)
Portée Au contact/A proximité
Durée: Aube-Crépuscule/Année
Empêche un sort, ou un pouvoir d'un objet ou d'un individu, d'être détecté par la magie InVi, à moins que le tirage de Pénétration du sort InVi utilisé n'excède le Niveau de la Dissimulation.


Sorts Rego Virtum

Voilà les sorts qui servent à repousser les démons. Théoriquement, ils devraient également permettre de les contrôler, mais c'est une chose strictement interdite par le Code d'Hermès. Quiconque manque à cette règle doit craindre à la fois les puissances infernales avec lesquelles il fraie et les Mages qui viendraient à apprendre sa faute.

AEGIS DU FOYER. GÉNÉRAL

Portée: Spécial
Durée: Année
Rituel
Ce rituel protège une Alliance de la même manière qu'une Parma Magica protège un Mage. il affecte un cercle de 100 pieds de diamètre au maximum (ou une surface équivalente), quoique cette longueur puisse être augmentée d'autant par pion supplémentaire de virtus brut dépensé pour 5 Niveaux du rituel.
Lorsqu'un sort est lancé vers l'Aegis (en provenance de l'extérieur) par un thaumaturge n'ayant pas participé au rituel, il n'a aucun effet si son Niveau n'excède pas celui de l'Aegis +5 + un dé de tension : il cesse tout simplement d'être. C'est aussi le cas des sortilèges de téléportation tels qu'Enjambée de Sept Lieues qui devraient emporter des objets ou personnes au sein de l'Aegis, à moins que leur jeteur, encore une fois, n'ait aidé à établir l'Aegis. Celui-ci peut également bloquer les sorts intellego, même ceux contre lesquels la Parma Magica est sans effet. Bien sûr, tous ces sorts ont leur effet normal s'ils sont lancés depuis l'intérieur de l'Aegis.
Démons et êtres féeriques ne peuvent pénétrer dans la zone protégée que si leur Force infernale ou Féerique est supérieure au Niveau de l'Aegis. Lorsqu'il traverse les limites d'un Aegis, un individu de nature magique ressent un petit picotement dans les extrémités.
On lance généralement l'Aegis lors du solstice d'hiver, les auras magiques étant légèrement plus élevées que la normale ce jour-là, ce qui permet aux effets du rituel de se prolonger durant une année complète. il est de règle que l'Alliance tout entière participe à la cérémonie, qui s'achève par une promenade le long du périmètre de l'aire àprotéger, afin d'en définir les limites. juste après le rituel, les Mages organisent fréquemment un grand conseil (ou une grande fête).

CERCLE DE PROTECTION CONTRE LES DÉMONS GÉNÉRAL

Focus un morceau de corail rouge pur (+3)
Portée Spécial
Durée Cercle
Un cercle de sept pas de diamètre se forme autour du thaumaturge et demeure actif tant que celui-ci ne le quitte pas. Lorsqu'on jette ce sort, le Conteur additionne secrètement un dé + Niveau du sort. Aucun démon dont la Force Infernale n'excède pas ce total ne peut pénétrer le cercle ou blesser ceux qui s'y trouvent. Si on lance à nouveau ce sortilège, le second annule le premier, quelles que soient leurs puissances respectives. Certains Mages se servent de ce sort avant de s'endormir. Le Signe de Fig, mentionné dans Protection contre les Animaux Fabuleux (ReAn Gén.), est d'usage courant pour cette protection et de nombreuses autres. La nuit, sous certains angles, la zone protégée apparaît comme entourée d'un dôme argenté.

DISPARITION DE L'CEUVRE DU MAGICIEN: GÉNÉRAL

Focus : un onyx noir (+2)
Portée: A proximité/En vue
Durée : Concentration
Annule un sort, mais ce seulement pendant la durée de la concentration, après quoi l'effet magique reprend ses droits. De plus, le sort ainsi annulé doit avoir originellement été lancé par le même Mage que la Disparition et être d'un Niveau inférieur à celle-ci. il faut environ un round à l'effet magique pour disparaître progressivement et un autre round pour revenir après la fin de la concentration. Il doit être actif pour qu'on puisse l'annuler. Parmi les usages courants de la Disparition, on note : permettre l'accès à un certain endroit (par exemple la traversée de la barrière Muto Terrain permanente qui bloque l'entrée de son propre laboratoire) et éviter les pièges (tel le Sort d'Attente [ReVi Gén.] qui en pare la porte de derrière). Ce sort étant conçu pour être Maintenu tandis qu'on accomplit autre chose, les tirages de Concentration
  correspondant sont plus faciles que la normale (3+
quand on marche, 6+ lorsqu'on subit une menace personnelle).

EFFET RETARDÉ: GÉNÉRAL

Portée. Au contact
Durée. Spécial
Rituel
Place un autre sort en suspension sur une cible, en retardant l'effet. La cible doit être présente durant la totali-
té de la cérémonie du rituel. Le sort en suspension prend effet lorsque survient une condition spécifiée, mais le
Niveau de l'Effet Retardé doit être au moins égal au sien. il est bien entendu possible de commander l'effet de plusieurs sorts de cette manière, à condition que la somme de leurs Niveaux n'excède pas celui de l'Effet Retardé. il n'est en revanche permis de placer qu'un seul Effet Retardé sur la même personne ou le même objet. Si quelqu'un tente de dissiper ce sort et échoue, l'effet en suspension est déclen-
ché. Les Mages de Flambeau et de Tytalus ont coutume de placer ainsi sur eux-mêmes de puissants sortilèges destructeurs, devant entrer en action lorsqu'ils meurent, ce qui leur permet de se venger de leur assassin.

MAINTIEN DU SORT ÉPUISANT: GÉNÉRAL

Portée : n.a.
Durée: 1 minute
On lance ce sort sur un autre, déjà jeté, que l'on Maintient en se concentrant
 - et qui est alors automatiquement Maintenu durant une minute (ou 10 rounds) sans que la concentration
 reste nécessaire. il est cependant impossible d'en modifier les effets sans se concentrer à nouveau. Il sera, par exemple, aisé d'utiliser
 ainsi un Bras Invisible (ReTe 5) pour tenir un objet sans qu'on ait besoin de se concentrer, mais déplacer l'objet demandera néanmoins de la concentration. Pour lancer le Maintien du sort Épuisant sans annuler le premier, il est nécessaire de réussir un tirage d'Intelligence + Concentration de 6+ (chiffre moins élevé qu'à l'ordinaire car ce sortilège est spécialement conçu pour cet usage). Le Maintien ne fonctionne qu'en conjonction avec des sorts dont le Niveau est inférieur ou égal au sien.

OUVERTURE DU TUNNEL INTANGIBLE: GENERAL

Portée: 35 lieues
Durée: Concentration
Rituel
Ouvre un canal magique entre le lanceur et une certaine cible, ce qui permet au Mage de jeter un sort sur quelqu'un ou quelqu'endroit se trouvant au loin. il lui faut tout d'abord un Lien Mystique, soit avec la personne (vêtement, mèche de cheveux, ongle) soit avec le lieu où elle est (un morceau d'une dalle du sol, d'une pierre du mur). Puis il lance ensuite le présent sort, qui ouvre le canal. Dans les rounds qui suivent, il peut alors jeter un sort à l'individu concerné comme si celui-ci se trouvait auprès de lui. Le sortilège en question ne peut cependant être de Niveau supérieur à celui de l'Ouverture. Il est à noter qu'il est nécessaire de faire des tirages de Concentration standard pour Maintenir le sort d'Ouverture, De plus, tout Mage qui reconnaîtra la nature du Tunnel, grâce à une Apparition de l'OEil Invisible ou autre moyen, sera parfaitement capable de lancer, lui aussi, des sorts à travers.

SORT D'ATTENTE: GÉNÉRAL

Portée: A portée
Durée: Spécial
Rituel
Permet de placer en un endroit particulier un ou plusieurs sorts qui prendront effet dès que sera remplie une condition spécifiée (laquelle doit être observable sans qu'on utilise un mode de détection exceptionnel. Ainsi, un piège ne peut être relié à un événement se produisant ailleurs). Le Sort d'Attente doit être de Niveau supérieur ou égal à la somme de ceux qui sont placés en attente. Si l'un de ceux-ci est un sort de détection, la condition déclenchant les autres peut être basée sur le résultat de ladite détection. Si vous incluez, par exemple, Souffle Glacé du Mensonge (InMe 20) dans le Sort d'Attente, les autres sortilèges pourront entrer en action lorsque quelqu'un mentira. Toutefois, l'effet d'un tel sort Intellego se limite à amener celui des autres quand la condition est remplie : le souffle du menteur ne deviendra pas vaporeux. Le Sort d'Attente est souvent utilisé comme piège, ou pour déclencher des dispositifs d'urgence qui, par exemple, téléportent leur utilisateur lorsqu'il est capturé, ou encore pour les sorts contenus dans les bâtons et devant prendre effet à volonté. Un Sort d'Attente se maintient jusqu'à ce qu'il soit déclenché. il est impossible d'y inclure des rituels, mais les sorts formels comme spontanés sont autorisés.